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Moho神奇骨骼动画之旅:概述

  Flash以其作品小巧、交互能力强、可导入声音等多媒体文件、创作方便等特点打破了以往Gif主宰网页动画的局面,与同门师兄Dreamweaver和firework共同组成了网络绿茵场上的“三剑客”,共同创造着网页设计、网页作图、网页动画的奇迹。

  众多的软件设计公司不能眼睁睁地看着网页动画这块市场被Flash独享,纷纷推出自已的网页动画设计软件,其中就有大名顶顶的Adobe公司针对Flash量身打造出的LIVEMOTION网页动画制作软件,想与Flash平分天下,但是LIVEMOTION与Flash相比在技术和设计观念上的都没有什么太新的突破和发展,所以反响并不如意。

  一个没有显著战绩的“球队”也不排除其拥有“身怀绝技”的球星。Lost Marble公司的Moho就是这样一位星光闪耀的“球星”。常言道:“术有专攻、业有所长,尺有所短、寸有所长”,Moho以其独特骨骼动画绝技而技惊四座。感兴趣的朋友可以先下载试用,和我们一起进入Moho神奇骨骼动画之旅。

  那么Moho与Flash到底有什么不同?谁的本领更强呢?请听我慢慢道来。概括而言Flash是一个“全攻全守”型的多媒体动画设计软件;而Moho是一个二维矢量动画设计软件。从上面的解释中就可以看出二者的区别所在。
  Flash是一个全能型的多媒动画软件,它可以包含声音、图像等多媒体文件于出其中,并具有完善的交互能力,Flash可以设计矢量动画也可以设计位图动画,只不过Flash主要面向于internet上的应用,因考虑网络带宽的原因而多用于矢量动画设计罢了。
  Moho虽然也可以导入位图,但它更明显地定位于矢量动画设计上,而且Moho不能导入诸如声音等多媒体文件,并且Moho也不具备与用户之间的交互能力。这样一比较Moho好像功能上要比Flash弱很多,事实也的确是这样。但我说过“术有专攻,业有所长”,Moho的赢人绝技就是它特有的骨骼动画设计,这是Moho最大的卖点。另外现在的软件设计师们在保证功能的前提下都在千方百计地精减指令代码,而Flash的最新版本Flash5足有20余M,活脱脱是一个超级大胖子。与Flash5的肥胖之躯相比,Moho以区区3M身是不能与Flash比腕力的,但Moho赢人之处不在其“腕力”而在其技巧。

  我们设想一下,如果用Flash设计一个卡通人物走动的简单动画,一般步骤是先设计出卡通人物的头、颈、躯干、上肢(在关节处分成二个部分分别建立)、左手、右手、下肢(在关节处分成二个部分分别建立)、左脚、右脚等这几个组成部件。对这些部件着色上妆后拖入场景分别设置的层中。如果为了容易控制卡通人物的动作,就应该建立头颅层、脖颈层、躯干层、左上肢层(从关节处再分为两层)、左手层、右上肢层(也是从关节处细分为两层)、左下肢层(从关节处分为两层)、左脚层、右下肢层(从关节处细分为两层)、右脚层。然后再在各层中分别控制各部件的动作方式,其中最主要的是衔接好卡通人物上肢和下肢以及左右脚交替摆动的协调变化。而这些复杂的交替摆动的协调变化以及因卡通人物关节转动所引起的上下肢肌肉收缩的变化,可不是用一两个关键帧加上Flash中的tweening变化或是Shape形变就能表现出来的,必须由设计者自已来完成,工作量和难度都相当大。

  而这一切如果用Moho来完成就方便多了……  而这一切如果用Moho来完成就方便多了。与Flash一样是先准备好卡通人物组成的各部分部件,着色上妆后备用。将各部件按照人体的组成关系在工作区中安放完毕,并调整好位置关系。加入一个最关键的骨骼层,在骨骼层中按照人体的组成及运动方式拖画出卡通人物的主要骨骼结构,即:头骨、颈骨、脊柱骨、上肢的肱骨、挠骨、手骨、下肢的股骨、左胫骨、脚骨。你可能说要画这么多的骨骼不也一样费事吗?,其实一点也不费事,你只要用添加骨骼工具在工作区中拖画就能十分方便地加入这些骨骼,而且拖画出来的骨骼也不像现实中的骨骼那样吓人。

  拖画出来的骨骼只是一个个形似箭头般的一个表示符号。接下来就是确定各骨骼之间的运动关系。这一步只要按常识来做就可以了,人的头骨当然是连地颈骨上的,颈骨移动了头骨当然也必须跟随移动,没有哪个大活人是头颈分家的吧。颈骨当然要连在脊柱骨上了,再接下来就是左手骨连在左挠骨上,左挠骨再连在左肱骨上,这样就组成了人的一个左上肢的完整骨骼雏形。最后再将这个雏形挂接到脊柱骨上。下肢骨的连接也是这样,先将脚骨连在胫骨上,再将胫骨连接到股骨上,组成一个完整的下肢骨的雏形,再将这支下肢骨雏形挂接到脊柱骨上。剩下的那两个上下肢同理完成并挂接成功后,一个完整的人体骨骼结构就勾画出来了。完成这些任务对一个新手来说也不过是三五分钟的事,你看容易不容易。

  人不能光有骨骼,还要有血有肉。接下来的步骤就是将卡通人物的肌肉捆绑到相应的骨骼上。记住捆绑原则——“谁主管谁负责”,就是谁控制就依附谁的原则,也说是说哪块肌肉收缩引起骨骼的运动,那么这块肌肉应该依附在相应的骨骼上。你总不会把控制上肢运动的肱二头肌捆绑到大腿骨上去,或是把控制手部骨骼运动的肌肉捆绑到脚骨去吧,那样的话你做的卡通动画运动起来肯定是“南辕北辙”了。

  好了咱们不能是天桥的把式“光说不练”,明天让我们一起进入Moho神奇的骨骼动画之旅。

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