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旧金山GDC2008见闻一

2月份去San Francisco参加了GDC2008。应该说,个人感觉这次会议相当精彩。会议的session,training,panel,exhibition等内容都非常有代表性,展示了全球game industry主流和前沿的status,很吸引人很有趣。遗憾的是由于buget的原因,我只能和另一个日本同事share一个main entrancence的pass,没能参加很多感兴趣的课程。不过既便这样,走马观花看到听到的也足够我消化一阵子了:)         我参加这个会议的主要关注点focus在技术面,尽管GDC议程的涵盖面极为广泛,包括技术,艺术,产品,市场,求职等几乎业界各个层面。然而在几百个技术专题中,选择8、9个session,keynotes也是头痛的一件事。选了几个关于业界趋势和特效系统实现的专题。有几点收获:

1、免费模式成为本次会议的争议热点之一  

这次GDC主要是韩国人把这个概念炒了起来,一个很精彩的panel是“Future of MMOs”,由魔兽、ubisoft、NCsoft等一群游戏巨头的大碗们主持的讨论会。这个会上两个topic最突出,游戏IP问题,还有一个就是免费模式。欧美游戏商对免费模式基本报一个保守的态度,虽然这种模式在亚洲取得了巨大的成功,这有文化经济差异的原因。会上很大一部分时间在争论免费模式是否能在欧美推广,看得出欧美开发者对免费模式还是很感兴趣的。显然韩国人有备而来,一个韩国研究机构讲的session“Game Design Based on Micro-Transactions in Online Games”几乎爆满,韩国人用充分的数据和实例说明了免费模式在亚洲的发展和成功,现场相机声不断。个人愚见,免费游戏对建立开放游戏平台,以及开放游戏社区可能是有好处的,虽然可能存在用户的不稳定性从而导致技术上服务器端负载力不稳定,以及运营收入不稳定等很多问题。但长远来讲,一款好游戏如果能使用户的覆盖面很大,庞大的用户群产生的边际效应就会是游戏运营商财富的源泉。

2、休闲游戏的发展在世界范围内越来越快。

休闲游戏开发简单、速度快,可大可小,听了一堂课“Casual Game Design: A Year in Review ”,举例了很多游戏,粗糙简单但不失有趣。很多个人玩家也可以自己开发这类游戏,然后给别人分享。微软也大力推动个人开发者在XNA平台上开发休闲游戏,貌似很看好休闲网游。

3、游戏技术中,程序数据生成(Procedural Data Generation)技术得到越来越多应用。参加了一个session “Procedural Data Generation in FAR CRY 2”。介绍了FarCry2中如何使用这种技术生成一些大范围的无缝的动态场景。编辑器采用这种技术,便于美工对树草等建模。

4、“游戏内广告”开始受到重视并在真实游戏中推广。参加了一堂课“Advertising & Games – Opportunities, Pitfalls, and Competition”。speeker介绍了业界专门的研究机构对游戏内广告的研究成果。比较了游戏内广告和传统电视内广告的异同。总的来说,是肯定“游戏内广告”这种模式的。而且国外也已经有这样的游戏和实现游戏内广告的引擎。目前对游戏内广告的担心和以前对电视剧内插播广告的情况类似,怕影响用户体验。个人感觉,如果将来网络游戏会发展为一种集娱乐与商务一体的平台的话,广告功能是必然的。而且“游戏内广告”在低粘度的休闲游戏或者免费游戏中可能先推广开来。

5、DX10在游戏界的影响力依然有限参加了一个微软的人主持的DX10性能优化专题“D3D10: Getting From 0 to 60 Hz Sponsored by Microsoft”,场面相当冷清,会后都没有人提问题。

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补充:移动开发 ,  超极本开发
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