论游戏的模型表达
一 特殊化表达与模型表达
表达分为两种,一种是特殊表达,一种是模型表达。也许大家都知道《三国演义》的开头:“话说天下大势,分久必合,合久必分。”其后一段便开始正式叙述故事。这其后的故事,便是一段特殊表达。
至于模型表达,举一个例子,围棋,便是一个很好的模型表达。你所知道的永远只有那简单的规则,然后去在实践这个规则中,发现其中蕴含的道理。关于围棋中蕴含的道理,古今中外已有无数大家讨论过,这里就不再赘言。当然,有些人可能会争论到,发明围棋的人可能并没有想到这么多。也许你是对的,但是我们的关注点是表达,毋庸置疑的是,围棋作为一个载体,的确向人们传达了某些信息。这当然可以被称为某种表达。我把这种形式的表达称为模型表达。
在我们的过去,特殊表达一直是艺术的主流。他的优点显而易见,创作者只需要表达好一个实例就能创作优秀的艺术作品。作为人类,我们每天遇到的各种事件都是具体的实例,而规律却只能通过思考才能得出。然而它的缺点显而易见。它只能表达在某个模型之下的一个实例。
比如说,《红楼梦》通过贾、王、薛、史四大家族由鼎盛走向衰亡的历史表达了我国封建社会必然走向灭亡的道理。仅仅通过四个家族的灭亡就能证明这个命题么?显然缺乏说服力。《三国演义》同样如此,只通过历史上的几次分合,便说天下大势分久必合,合久必分。
如果曹雪芹可以把他认识到的清朝社会规律,写成程序,由程序生成出无数个清朝大家庭,然后这些清朝大家庭按照着预先设好的规则运行,然后观察其最终的结果是什么。
有些人会争论说,这也只能代表曹雪芹理解的清朝社会规律。这没什么大惊小怪的。本来一台电脑就不可能完全模拟这个世界。假设一台电脑能完全准确地模拟这个世界,那么这台电脑也属于这个世界的一部分,他就需要自己模拟自己,接着他就需要模拟“自己模拟自己”……这必然会导致这台电脑陷入死循环。
至于电脑能不能完全准确地模拟一个和这个电脑无关的局部世界,这就是认识论和计算理论的范畴了,这里不再做过多的探讨。
不管怎么说,如果曹雪芹能把他认识到的规律,写进电脑,那么他可能得到就不是一部《红楼梦》,而是无穷多部《红楼梦》。这就是模型化表达的魅力优点所在,而这种模型化表达,在计算机的帮助下,将会变得容易许多。而这种东西,也可以被称为某种游戏,这也是我今天要讨论的主题——游戏的模型表达。在这篇文章里,我想讨论模型表达的一些我所能预见的方向。
二 游戏的表达方式
我认为,游戏分为两个层面,一个是数学模型层面,一个是模型解释层面。游戏是程序的一种,和程序同样具有输入、输出、内部状态和控制规则。对于游戏玩家的输入,通过内部状态和控制规则的计算,返回输出,就是游戏的过程。但凡有过一点编程经验的人,都会知道,我们所玩的一切游戏,不过是数学游戏罢了。我想恐怕没有人会喜欢同一堆毫无意义的数字打交道,让他们乐此不疲地玩下去的根本原因在于,这些数字被文字、图像和声音赋予了含义。模型解释层面分为两个次级层面,一个是与数学模型直接相关的直接解释层面。它主要负责解释内部的那些无聊的数字究竟是什么。比如说93代表你的武力,13代表你的等级,1984代表你头像的图片的编号,2197代表地面的纹理……这听上去像在描述一个游戏引擎,但我的关注点在于游戏艺术性的表达而非游戏的实现。有了数学模型层面和直接解释层面,游戏玩家可以形象地感知到你的游戏世界了,但是他心中仍有诸多疑惑,我控制的这个人是谁?我要做什么?我为什么要这样做?这些问题只有交给间接解释层面了——它会告诉你,大批的异形涌入了你的家园,杀死了你的挚友,掳走了你的恋人,你只有拿起武器,和它们血战到底。举一个例子。比如说《魔兽争霸3》,这个游戏内部存储的数据和运算规则,是数学模型层面,地面的状态,时间,天气,每个单位的状态等等,都是直接解释层面,而你控制的是阿尔塞斯以及他的军队,目标是去扫平在诺德森大陆的天灾军团,则属于间接解释层面。
有些很简单的游戏并没有间接解释层面,比如说扫雷。你不是某次战争的某国一名扫雷兵,你成功扫完雷之后也不会受到军方的嘉奖,然而这并不能阻止这款游戏的流行。还有俄罗斯方块、推箱子等等,走的也是这条路线。
后来的电子游戏也越来越注重剧情,比如说《仙剑奇侠传》。这个游戏很成功,以至于后来还被改成了电视剧。但是如果我们仔细思考一下,这个游戏的内在模型是什么呢?它的战斗部分说到底就是一个决策游戏,并且这部分做的很差。战斗部分有一个快捷键,作用是重复上一轮的行动。这可真是一个人性化的设定,因为整个战斗过程就是不断地重复。而它的探索部分就是一个无聊的走迷宫游戏,一个深度优先搜索罢了。我可从来没有听说有什么迷宫爱好者协会,可见这不是一个有意思的模型。尽管如此,谁也不能否认仙剑奇侠传是一款成功的游戏,在很长的一段时间内在国内风头无二,只因它卓尔不群的剧情。
我们可以看到,在游戏中有两种表达的方法,一种是通过其模型本身进行模型表达,另一种是通过其模型的解释或者和模型毫无关联的剧情进行特殊表达。但是当下大多数游戏都有一个致命的缺点——内在模型和剧情的易做图。
比如说,《仙剑奇侠传》的内在模型和剧情就毫无关联。玩家主要的游戏时间用在了走迷宫和打小怪兽上。这就像你正在看一本引人入胜的小说,然而有人却告诉你,看这本小说每隔3页就要走一个迷宫,打若干个小怪兽。这听上去糟透了。所以我若干年后玩《魔兽争霸3》剧情关的时候,游戏秘籍成为了我的好帮手。我只是想知道阿尔塞斯王子最终的命运如何,我为什么非得要花上几个小时,从头开始建造生产建筑,建造军队,击败电脑……这一切完全可以用文字来描述,还可以表现的更为戏剧化和细腻,给我的体验也会更好。但这并不意味着《魔兽争霸3》的内在模型很差(其实它的模型做得很好,否则也不会有这么多人去浪费这么多的人生在那游戏上),我只是想表达,内在模型和剧情的易做图是当前游戏的通病。
三 游戏表达的探索
当然也有人意识到了这个问题,事实上也有人做过创新。有人走上了纯剧情路线——既然你们认为游戏中让你们玩的部分还没有我写的精彩,那我把游戏直接弄成小说不就好了?
在业界,的确存在着一种完全舍弃了数学模型的游戏,也被称为视觉小说或者文字游戏。这种游戏玩家需要做的就是按空格让对话(文字)继续而已,或许这种东西根本就不能被称为游戏。不管怎么说,这类游戏的剧本是这种游戏死生之地,故其剧本水平说是业界内的巅峰绝不为过。我并不想在这里过多地讨论这类游戏。我只想说,它充其量不过是一部文字和对话比重比较大的电影而已(事实上也有人把这种游戏的自动播放模式打开,录成视频,放到网上传播)。它们丢掉了游戏的灵魂——模型。
当然,也有人舍弃了剧情,开始了纯模型的创造。比如说,ROD HUMBLE在07年“开发”了一个游戏叫做The Marriage。这个游戏只有一易做图的颜色和一些简单到极致的几何体。整个游戏通过这些几何体的碰撞和大小变化来作为完整的表达。
他在为他自己游戏写下的感想给了我很多的启发和灵感。以下我摘录一段由网友tommo翻译的他的感想(http://www.indie-g.com/wp/?p=211):
毫不避讳地说,我是打算让The Marriage 成为艺术品的--这意味着愉悦而非传统意义上的娱乐。我很清楚有些人读到这里时候会觉得我“自命不凡”,对此我先表示抱歉。同时这是一个相当难理解的游 戏,对此我再次表示抱歉。所以我需要协助那些对接下来的那些“规则描述”感兴趣但又觉得困惑的人们。
我觉得这里的困难在于找到游戏不同于主流媒体表达的某些“特有的”东西。比如说它不应该是一个故事,因为故事可以通过其他的媒体来传达。它也不应该是一篇诗或是一段声音,因为它们也不是游戏特有的。换句话说,我不希望把游戏局限于一个“混合的艺术形式”。我当然无意贬低其他人所做的努力--比如说交互故事--只不是那不是我的兴趣所在,而且游戏的世界足够宽广,大家都有自己的空间。
(模型表达)
这个游戏是在这个领域里的第二次尝试。我在第一个游戏“A walk with Max”里试着表达自己带着3岁大的孩子在乡间散步的体验。在我看来,那个游戏是一次失败尝试,因为它太过于具像了。你会这样想像,“放一个小男孩还有一些漂亮的树在里面会更好些”。这对我来说是错误的方向。我想要一些其他媒体不容易表现的东西。于是我想到要用游戏的“规则”来表达一些看不到,但是真实的东西。
(特殊表达的失败与寻求模型表达)
我想要一个图形还有其他元素在其中并不重要的游戏。比如象棋,无论你用的是石子还是象牙镶钻作为棋子,它都是一个很棒的游戏。我们不能因为图形上的简单就认为这个游戏是不完整的(我有些小小的犯规,因为我在The Marriage里用了类似于绘画的颜色和符号)。所以,这个游戏里没有声音,除此之外任何影响到游戏本身的元素,能够不用的我都没有使用。声音和音乐是相当有力的媒体,我害怕它所包含的东西会淹没掉游戏本身难以觉察的信息。
(纯粹的模型表达)
“于是我想到要用游戏的“规则”来表达一些看不到,但是真实的东西。”天才的想法!ROD希望开发出一种类似于围棋的游戏,通过这种游戏本身的规则的来表达婚姻这个话题。他追求的是纯粹的模型化表达,殊不知他的标题(The Marriage)还有颜色也走上了特殊化表达的窠臼。这种类型的游戏并不是就这一个特例。还有Jason Rohrer的Cultivation(a social simulation about a community of gardeners that explores the balance between conflict and compromise,http://cultivation.s
补充:综合编程 , 其他综合 ,