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ios游戏开发 Sprite Kit教程:初学者 2

注:本文译自Sprite Kit Tutorial for Beginners
目录
Sprite Kit的优点和缺点
Sprite Kit vs Cocos2D-iPhone vs Cocos2D-X vs Unity
Hello, Sprite Kit!
横屏显示
移动怪兽
发射炮弹
碰撞检测: 概述
碰撞检测: 实现
收尾
何去何从?
横屏显示
首先,在Project Navigator中单击SpriteKitSimpleGame工程以打开target设置,选中SpriteKitSimpleGame target。然后在Deployment Info中,不要勾选Portrait,只选中Landscape和Landscape Right,如下所示:
 
编译并运行工程,会看到如下运行画面:
 
下面我们试着添加一个忍者(ninja)。
首先,下载此工程的资源文件,并将其拖拽到Xcode工程中。确保勾选上“Copy items into destination group’s folder (if needed)”和SpriteKitSimpleGame target。
接着,打开MyScene.m,并用下面的内容替换之:
 
#import "MyScene.h"
 
// 1
@inte易做图ce MyScene ()
@property (nonatomic) SKSpriteNode * player;
@end
 
@implementation MyScene
 
-(id)initWithSize:(CGSize)size {
    if (self = [super initWithSize:size]) {
 
        // 2
        NSLog(@"Size: %@", NSStringFromCGSize(size));
 
        // 3
        self.backgroundColor = [SKColor colorWithRed:1.0 green:1.0 blue:1.0 alpha:1.0];
 
        // 4
        self.player = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"player"];
        self.player.position = CGPointMake(100, 100);
        [self addChild:self.player];
 
    }
    return self;
}
 
@end
我们来看看上面的代码。
为了给player(例如忍者)声明一个私有变量,在这里创建了一个私有的inte易做图ce,之后可以把这个私有变量添加到场景中。
在这里打印出了场景的size,至于什么原因很快你就会看到了。
在Sprite Kit中设置一个场景的背景色非常简单——只需要设置backgroundColor属性,在这里将其设置位白色。
在Sprite Kit场景中添加一个精灵同样非常简单,只需要使用spriteNodeWithImageNamed方法,并把一副图片的名称传递进去就可以创建一个精灵。接着设置一下精灵的位置,然后调用addChild方法将该精灵添加到场景中。在代码中将忍者的位置设置为(100, 100),该位置是从屏幕的左下角到右上角计算的。
编译并运行,看看效果如何…
 
呀!屏幕是白色的,并没有看到忍者。这是为什么呢?你可能在想设计之初就是这样的,实际上这里有一个问题。
如果你观察一下控制台输出的内容,会看到如下内容
1
SpriteKitSimpleGame[3139:907] Size: {320, 568}
可能你会认为场景的宽度是320,高度则是568——实际上刚好相反!
我们来看看具体发生了什么:定位到ViewController.m的viewDidLoad方法:
 
- (void)viewDidLoad
{
    [super viewDidLoad];
 
    // Configure the view.
    SKView * skView = (SKView *)self.view;
    skView.showsFPS = YES;
    skView.showsNodeCount = YES;
 
    // Create and configure the scene.
    SKScene * scene = [MyScene sceneWithSize:skView.bounds.size];
    scene.scaleMode = SKSceneScaleModeAspectFill;
 
    // Present the scene.
    [skView presentScene:scene];
}
上面的代码中利用view的边界size创建了场景。不过请注意,当viewDidLoad被调用的时候,在这之前view已经被添加到view层次结构中了,因此它还没有响应出布局的改变。所以view的边界可能还不正确,进而在viewDidLoad中并不是开启场景的最佳时机。
提醒:要想了解更多相关内容,请看由Rob Mayoff带来的最佳解释。
解决方法就是将开启场景代码的过程再靠后一点。用下面的代码替换viewDidLoad:
 
- (void)viewWillLayoutSubviews
{
    [super viewWillLayoutSubviews];
 
    // Configure the view.
    SKView * skView = (SKView *)self.view;
    if (!skView.scene) {
      skView.showsFPS = YES;
      skView.showsNodeCount = YES;
 
      // Create and configure the scene.
      SKScene * scene = [MyScene sceneWithSize:skView.bounds.size];
      scene.scaleMode = SKSceneScaleModeAspectFill;
 
      // Present the scene.
      [skView presentScene:scene];
    }
}
编译并运行程序,可以看到,忍者已经显示在屏幕中了!
 
如上图所示,可以看到坐标系已经正确了,如果想要把忍者的位置设置为其中间靠左,那么在MyScene.m中用下面的代码来替换设置忍者位置相关的代码:
1
self.player.position = CGPointMake(self.player.size.width/2, self.frame.size.height/2);
移动怪兽
接下来,我们希望在场景中添加一些怪兽,让忍者进行攻击。为了让游戏更有趣一点,希望怪兽能够移动——否则没有太大的挑战!OK,我们就在屏幕的右边,离屏的方式创建怪兽,并给怪兽设置一个动作:告诉它们往左边移动。
将下面这个方法添加到MyScene.m中:
 
- (void)addMonster {
 
    // Create sprite
    SKSpriteNode * monster = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"monster"];
 
    // Determine where to spawn the monster along the Y axis
    int minY = monster.size.height / 2;
    int maxY = self.frame.size.height - monster.size.height / 2;
    int rangeY = maxY - minY;
    int actualY = (arc4random() % rangeY) + minY;
 
    // Create the monster slightly off-screen along the right edge,
    // and along a random position along the Y axis as calculated above
    monster.position = CGPointMake(self.frame.size.width + monster.size.width/2, actualY);
    [self addChild:monster];
 
    // Determine speed of the monster
    int minDuration = 2.0;
    int maxDuration = 4.0;
    int rangeDuration = maxDuration - minDuration;
    int actualDuration = (arc4random() % rangeDuration) + minDuration;
 
    // Create the actions
    SKAction * actionMove = [SKAction moveTo:CGPointMake(-monster.size.width/2, actualY) duration:actualDuration];
    SKAction * actionMoveDone = [SKAction removeFromParent];
    [monster runAction:[SKAction sequence:@[actionMove, actionMoveDone]]];
 
}
在上面,我尽量让代码看起来容易理解。首先是通过一个简单的计算,确定怪兽出现的位置,并将该位置设置给怪兽,然后将其添加到场景中。
接着是添加动作(actions)。跟Cocos2D一样,Sprite Kit同样提供了很多方便的内置动作,例如移动动作、旋转动作、淡入淡出动作、动画动作等。在这里我们只需要在怪兽上使用3中动作即可:
moveTo:duration:使用这个动作可以把怪兽从屏幕外边移动到左边。移动过程中,我们可以指定移动持续的时间,上面的代码中,指定为2-4秒之间的一个随机数。
removeFromParent:在Sprite Kit中,可以使用该方
补充:移动开发 , IOS ,
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