Cocos2d-x内存管理解说在ios开发中
使用过 Cocos2d-x 都知道,其中有一套自己实现的内存管理机制,不同于一般 C++ 的编写常规,而在使用前,了解其原理是有必要的,网上已经有很多对内部实现详细解说的文章。而对于使用者而言,并不需要对其内部有很深的了解,注重其“机制”,而非内部实现,在这里只是简单的聊一聊它的管理方式以及使用,固为浅说。
无用对象 与 管理对象
Cocos2d-x 将会在下一帧自动清理无用的对象,什么是无用的对象,通过 create() 方法创建的就是无用的对象。
为了简要说明,代码的组织设计一切从简,我们创建了两个辅助类和一个容器类 BaseLayer,在 BaseLayer 之上管理内部对象,并观察它是怎么自动管理对象的。实现了其 构造函数 方法和 析构函数,并做些日志打印,以方便我们观察:
1.class LSLayer: public CCNode { 2.public: 3. virtual bool init() { 4. CCLog("LSLayer().init()"); 5. return true; 6. }; 7. 8. CREATE_FUNC(LSLayer); 9. 10. LSLayer(){ 11. CCLog("LSLayer().()"); 12. }; 13. ~LSLayer() { 14. CCLog("LSLayer().~()"); 15. }; 16.}; 17. 18.class LSSprite: public CCNode { 19.public: 20. virtual bool init() { 21. CCLog("LSSprite().init()"); 22. return true; 23. }; 24. 25. CREATE_FUNC(LSSprite); 26. 27. LSSprite(){ 28. CCLog("LSSprite().()"); 29. }; 30. ~LSSprite() { 31. CCLog("LSSprite().~()"); 32. }; 33.}; 34. 35.class BaseLayer: public CCLayer { 36.public: 37. virtual bool init(){ 38. CCLog("BaseLayer().init()"); 39. // 我们创建了两个 “无用”对象 40. LSLayer* layer = LSLayer::create(); 41. LSSprite* sprite = LSSprite::create(); 42. // 使用了 layer 变为受“管理”的对象 43. this->addChild(layer); 44. 45. return true; 46. }; 47. 48. CREATE_FUNC(BaseLayer); 49. 50. BaseLayer(){ 51. CCLog("BaseLayer().()"); 52. }; 53. ~BaseLayer(){ 54. CCLog("BaseLayer().~()"); 55. }; 56.}; 如上所示,我们在 BaseLayer 中创建了两个对象, layer 和 sprite,而只使用了 layer ,如果要运行上面的 BaseLayer 代码,我们需要创建一个 BaseLayer 的层对象,并将它添加到运行的场景或者层中: addChild(BaseLayer::create());,以保证 BaseLayer 开始运行,现在我们分析一下运行的结果:
1.// 由 addChild(BaseLayer::create()); 方法开始,创建并初始化了 BaseLayer 层 2.cocos2d-x debug info [BaseLayer().()] 3.cocos2d-x debug info [BaseLayer().init()] 4.// BaseLayer init 方法我们创建了两个对象 5.cocos2d-x debug info [LSLayer().()] 6.cocos2d-x debug info [LSLayer().init()] 7.cocos2d-x debug info [LSSprite().()] 8.cocos2d-x debug info [LSSprite().init()] 9.// 对象创建完成,紧接着这“无用”对象便已经释放了,而另一个已经使用的对象没有释放 10.cocos2d-x debug info [LSSprite().~()] 通过上面两个例子对比,对 cocos2d-x 的对象管理有了初步的认识,它会自动清理 “无用对象”。为了区分概念,我们将另一种对象称之为 “管理对象”,它是受管理的,有用的对象。比如上文中的 layer。
这也算初步认识,当然,这至少解决了我们这样一个疑问:我们在场景初始化的时候,通过 create() 创建了成员变量,以备需要的时候使用,但发现在使用的时候这个对象已经不存在了,从而导致程序崩溃。
管理对象不用之时立即回收
我们再继续演变 BaseLayer 的实现,以方便我们观察在每一帧对象的情况,添加实现了定时器功能:
1.class BaseLayer2: public CCLayer { 2.public: 3. virtual bool init(){ 4. CCLog("BaseLayer2().init()"); 5. // 启用定时器,自动在每一帧调用 update 方法 6. this->scheduleUpdate(); 7. return true; 8. }; 9. 10. // 定义 update 统计 11. int updateCount; 12. LSLayer* layer; 13. LSSprite* sprite; 14. 15. virtual void update(float fDelta){ 16. // 为了方便观察,不让 update 内部无止境的打印下去 17. if (updateCount < 3){ 18. updateCount ++; 19. CCLog("update index: %d", updateCount); 20. 21. // 在不同的帧做相关操作,以便观察 22. if (updateCount == 1){ 23. layer = LSLayer::create(); 24. this->addChild(layer); 25. sprite = LSSprite::create(); 26. 27. } else if (updateCount == 2){ 28. this->removeChild(layer, true); 29. 30. } else if (updateCount == 3){ 31. 32. } 33. 34. CCLog("update index: %d end", updateCount); 35. } 36. }; 37. 38. CREATE_FUNC(BaseLayer2); 39. 40. BaseLayer2(): 41. updateCount(0), 42. layer(NULL), 43. sprite(NULL) 44. { 45. CCLog("BaseLayer2().()"); 46. }; 47. ~BaseLayer2(){ 48. CCLog("BaseLayer2().~()"); 49. }; 50.}; 51. 52.// 打印如下 53.cocos2d-x debug info [BaseLayer2().()] 54.cocos2d-x debug info [BaseLayer2().init()] 55.// 第一帧创建两个对象 56.cocos2d-x debug info [update i
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