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cocos2d-x CCRotateTo 对初始角,旋转角的处理

假如有这样的代码(hello 是个sprite):

[cpp] 
hello->setRotation(720); 
hello->runAction( 
 CCRotateTo::create(2, 720) 
 ); 
设置 sprite的初始角度720度,然后命令他 "CCRotateTo::create(2, 720)"。 乍一看从720度转到720度,应该是静止不动的;但实际上,这个sprite顺时针转动360度。

太特么搞笑了。。。
 

参考 CCActionInterval.cpp line:810 代码:

[cpp]
void CCRotateTo::startWithTarget(CCNode *pTarget){ 
    CCActionInterval::startWithTarget(pTarget); 
 
    m_fStartAngle = pTarget->getRotation(); 
 
    if (m_fStartAngle > 0){ 
        m_fStartAngle = fmodf(m_fStartAngle, 360.0f); 
    } 
    else{ 
        m_fStartAngle = fmodf(m_fStartAngle, -360.0f); 
    } 
 
    m_fDiffAngle = m_fDstAngle - m_fStartAngle; 
    if (m_fDiffAngle > 180){ 
        m_fDiffAngle -= 360; 
    } 
 
    if (m_fDiffAngle < -180){ 
        m_fDiffAngle += 360; 
    } 

这个函数的作用就是:假如你的sprite 有个 rotateTo 的action,那么开转之前,他先 getRotation,将得到的rotation与360取模。于是先前那个 720° 变成了0.

接着,函数又判断转动角度:720-0(这个0是先前的720)=720,大于180°,于是 -=360,得到旋转角 360°。

于是就可以解释开始的例子里面hello实际旋转了360°的问题了。

 

可能是我道行太浅,实在没大明白这个函数对初始角,旋转角这样处理的物理意义。不过既然rotateTo 不好用,那就尽量避免使用它了。rotateBy 应该是没有逻辑问题的

补充:移动开发 , 其他 ,
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