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cocos2d-x 消类游戏,类似Diamond dash 设计

  前几天刚刚在学习cocos2d-x,无聊之下自己做了一个类似Diamond dash的消类游戏,今天放到网上来和大家分享一下。我相信Diamond dash这个游戏大家都玩过,游戏的规则是这样的,有一个7*8的棋盘,每个格子中有不同颜色的方块(我这里选取了5种颜色),当点击某一个方块时,如果和这个相连的方块的个数大于等于三个,那么这些相连的方块都会被消去,然后在这些消去的方块上面的方块都会掉下来,补充这些消去的方块,同时,上面的方块掉下来之后在上面就回产生空缺,然后需要随机生成方块来补全上面的空缺,每次消去的得分为2^n,n是连续的方块的个数,游戏计时为1分钟。

        在游戏设计的过程中最主要的是游戏逻辑的设计,这个游戏的逻辑很明确,首先随机生成一个棋盘,棋盘中放随机一种颜色的方块,方块的摆放并没有限制(并不像三消游戏,要求生成的棋盘不能在行中或者列中有相邻的三个颜色相同);随机生成方块的代码如下:


[cpp]
void GameLogic::init() 

    srand((unsigned)time(0)); 
    for (int i=0; i<WIDTH_CNT; i++) 
    { 
        lack[i] = 0; 
        for (int j=0; j<HEIGHT_CNT; j++) 
        { 
            blocks[i][j].moveToY = j; 
            blocks[i][j].color = rand() % colorCount; 
        } 
    } 
    memset( visit, false, sizeof(visit) ); 
    totalScore = 0; 

void GameLogic::init()
{
 srand((unsigned)time(0));
 for (int i=0; i<WIDTH_CNT; i++)
 {
  lack[i] = 0;
  for (int j=0; j<HEIGHT_CNT; j++)
  {
   blocks[i][j].moveToY = j;
   blocks[i][j].color = rand() % colorCount;
  }
 }
 memset( visit, false, sizeof(visit) );
 totalScore = 0;
}

 

        然后当用户点击里面某个方块时,需要计算出和该方块相邻的相同颜色的方块的个数,这里用了深度优先遍历,数出这样的方块的个数,并且用visit标记了这些方块在棋盘中的位置。


[cpp]
int GameLogic::dfs(int i, int j) 

    int ret = 1; 
    visit[i][j] = true; 
    for (int p=0; p<4; p++) 
    { 
        int x = i + dir[p][0]; 
        int y = j + dir[p][1]; 
        if (x >= WIDTH_CNT || x < 0)  
            continue; 
        if (y >= HEIGHT_CNT || y < 0)  
            continue; 
        if ( !visit[x][y] && blocks[x][y].color == blocks[i][j].color) 
        { 
            ret += dfs(x, y); 
        } 
    } 
    return ret; 

int GameLogic::dfs(int i, int j)
{
 int ret = 1;
 visit[i][j] = true;
 for (int p=0; p<4; p++)
 {
  int x = i + dir[p][0];
  int y = j + dir[p][1];
  if (x >= WIDTH_CNT || x < 0)
   continue;
  if (y >= HEIGHT_CNT || y < 0)
   continue;
  if ( !visit[x][y] && blocks[x][y].color == blocks[i][j].color)
  {
   ret += dfs(x, y);
  }
 }
 return ret;
}
        接下去是把标记的这些方块消去,这是游戏中比较难的一个地方,因为要实现方块移动的一个效果,我是这样实现的:每个方块掉落的位置和它下面消掉的方块个数有关,记录每个方块下面消去的游戏个数,然后当前位置减去这个个数就是该方块需要移动到的位置,并且记录这个位置。


[cpp]
void GameLogic::blocksCancel() 

    for (int i=0; i<WIDTH_CNT; i++) 
    { 
        for (int j=0; j<HEIGHT_CNT; j++) 
        { 
            if ( visit[i][j] ) 
            { 
                lack[i] ++; 
            } 
            else 
            { 
                blocks[i][j].moveToY = j-lack[i]; 
                blocks[i][j-lack[i]].color = blocks[i][j].color; 
            } 
        } 
    } 

void GameLogic::blocksCancel()
{
 for (int i=0; i<WIDTH_CNT; i++)
 {
  for (int j=0; j<HEIGHT_CNT; j++)
  {
   if ( visit[i][j] )
   {
    lack[i] ++;
   }
   else
   {
    blocks[i][j].moveToY = j-lack[i];
    blocks[i][j-lack[i]].color = blocks[i][j].color;
   }
  }
 }
}
掉落之后,补齐上面的方块,同样也随机生成。


[cpp]
void GameLogic::makeUpBlocks() 

    srand((unsigned)time(0)); 
    for (int i=0; i<WIDTH_CNT; i++) 
    { 
        for (int j=HEIGHT_CNT-lack[i]; j<HEIGHT_CNT; j++) 
        { 
            blocks[i][j].color = rand() % colorCount; 
        } 
    } 

void GameLogic::makeUpBlocks()
{
 srand((unsigned)time(0));
 for (int i=0; i<WIDTH_CNT; i++)
 {
  for (int j=HEIGHT_CNT-lack[i]; j<HEIGHT_CNT; j++)
  {
   blocks[i][j].color = rand() % colorCount;
  }
 }
}最后在下一次点击之前,别忘了把状态恢复到初始状态。

 


游戏截图如下图:

这是运行之前的截图

 

 

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