如果你有一台Android设备,就会注意到当你按下增大或降低音量按钮时,你所控制的不同音量设置取决于你正在运行的应用程序。在通话中,你控制的是输入语音流的音量;在视频播放器中,你控制的是视频音频的音量;在主屏幕上,你控制的是铃声的音量。
Android为不同的目的提供不同音频流。当我们在游戏中播放音频时,可使用类来输出音效和音乐到特定的音乐流。不过,在我们想播放音效或音乐之前,需要确定音量按钮控制了正确的音频流。为此,我们使用Context接口的另一个方法:
context.setVolumeControlStream(AudioManager.STREAM_MUSIC);
一如既往,Context的实现仍然由我们的活动来负责。调用该方法之后,音量按钮就控制了该音乐流,后面我们就可使用它来输出我们的音效和音乐。在活动的生命周期内我们只需要调用该方法一次,最好是在Activity.onCreate()方法中调用它。
首先我们要分清音乐流和音效的不同。后者一般是存储在内存中且其长度不会超过几秒钟。Android系统给我们提供了一个SoundPool类,使用它可以很容易实现音效播放。
我们可以很简单地初始化一个新的SoundPool实例,如下所示:
SoundPool soundPool = new SoundPool(20, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);
第一个参数指定在同一时刻我们最多能播放多少个音效。这并不是说我们不能加载更多的音效文件,它只不过是限制可同时播放的音效个数。第二个参数指定了SoundPool使用什么音频流来输出该音频。我们在这里选择音乐流,同时也已经为它设置好音量控件。最后一个参数现在没有使用,它应该为默认值0.
为了从一个音频文件加载音效到堆内存中,我们可使用SoundPool.load()方法。所有的文件都存储在assets/目录下,因此我们需要重载SoundPool.load()方法。所有的文件都存储在assets/目录下,因此我们需要重载SoundPool.load()方法来获得一个AssetFileDescriptor。我们怎么获得AssetFileDescriptor呢?使用AssetManager。这里我们使用SoundPool从assets/目录加载一个名为explosion.ogg的OGG文件:
AssetFileDescriptor descriptor = assetManager.openFd("explosion.ogg");
int explosionId = soundPool.load(descriptor, 1);
通过AssetManager.openFd()方法可直接获得AssetFileDescriptor,而通过SoundPool可很容易地加载音效,第二个参数用于指定该音效的优先级。这个参数目前未使用,为了以后的兼容应设置为1.
SoundPool.load()方法将返回一个整型值,它将作为一个句柄用于加载的音效。当我们想播放音效时,只需要指定该句柄,SoundPool就知道该播放哪个音频。
soundPool.play(explosionId, 1.0f, 1.0f, 0, 0, 1);
第一个参数是从SoundPool.load()方法接受句柄。接下来两个参数分别用于指定左右通道的音量,其值应该从0(静音)到1(最大)
接下来两个参数我们很少使用,其中第一个参数是优先级,目前没有使用,并且应该设置为0.而另一个参数用于指定音效循环播放的频率,一般不建议循环播放音效,因此设置为0。最后一个参数是播放速率,将其设置为大于1时,音效播放的速度将会比其在录制时快;而将它设置为小于1时,播放该音效就会比较慢。
当我们不再需要一个音效并希望释放内存时,可使用SoundPool.unload()方法:
soundPool.unload(explosionId);
我们只需要将从SoundPool.load()方法接收的音效句柄传入即可,该方易做图将音效从内存卸载。
当我们完成所有的音效输出且不再需要SoundPool时,需要调用SoundPool.release()方法来释放SoundPool所占用的所有资源。当然,在释放之后,我们不能再使用SoundPool,而且SoundPool所加载的所有音效也会被释放。
现在编写一个简单的测试活动,每当单击屏幕时它就播放一个爆炸音效。代码如下:
[java]
package org.example.ch04_android_basics;
import java.io.IOException;
import android.app.Activity;
import android.content.res.AssetFileDescriptor;
import android.content.res.AssetManager;
import android.media.AudioManager;
import android.media.SoundPool;
import android.os.Bundle;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.View;
import android.view.View.OnTouchListener;
import android.widget.TextView;
public class SoundPoolTest extends Activity implements OnTouchListener{
SoundPool soundPool;
int explosionId = -1;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
// TODO Auto-generated method stub
super.onCreate(savedInstanceState);
TextView textView = new TextView(this);
textView.setOnTouchListener(this);
setContentView(textView);
setVolumeControlStream(AudioManager.STREAM_MUSIC);
soundPool = new SoundPool(20, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);
try{
AssetManager assetManager = getAssets();
AssetFileDescriptor descriptor = assetManager
.openFd("explosion.ogg");
explosionId = soundPool.load(descriptor, 1);
}catch(IOException e){
textView.setText("Couldn't load sound effect from asset, " +
e.getMessage());
}
}
@Override
public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) {
// TODO Auto-generated method stub
if(event.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP){
if(explosionId != -1){
soundPool.play(explosionId, 1, 1, 0, 0, 1);
}
}
return true;
}
@Override
protected void onPause() {
// TODO Auto-generated method stub
super.onPause();
soundPool.release();
}
}
SoundPool在处理MP3文件或长的音频文件时会有问题,长文件的定义超过5或6秒钟。一般建议使用OGG音频文件来代替MP3文件,并尽可能使用低的采样率和持续时间,同时保持音效质量。
短小的音效很时候放在Android应用程序从操作系统分配到的堆内存中,而包含较长音乐文件的大音频文件就很不适合了。为此,我们就需要将音乐以流的方式输出到音频硬件上,这就意味着每次我们只能读入一小块数据,该数据足于解码成原生的PCM数据并输出到音频芯片上。
这听起来挺吓人的。不过幸运的是,我们有MediaPlayer类,它能处理的所有事情。初始化MediaPlayer类:
MediaPlayer mediaPlayer = new MediaPlayer();
接下来我们需要告诉MediaPlayer播放什么文件,这同样通过AssetFileDescriptor来实现:
AssetFileDescriptor descriptor = assetManager.openFd("music.ogg");
mediaPlayer.setDataSource(descriptor.getFileDescriptor(), descriptor.getStartOffset(), descriptor.getLength());
这里稍微比SoundPool中复杂一点。MediaPlayer.setDataSource(
补充:移动开发 , Android ,