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【Android游戏开发之二】剖析游戏开发用view还是su易做图ceView ?!

 

在Android游戏当中充当主要的除了控制类外就是显示类,在J2ME中我们用Display和Canvas来实现这些,而Google Android中涉及到显示的为view类,Android游戏开发中比较重要和复杂的就是显示和游戏逻辑的处理。

    这里我们说下android.view.View和android.view.Su易做图ceView。Su易做图ceView是从View基类中派生出来的显示类,直接子类有GLSu易做图ceView和VideoView,可以看出GL和视频播放以及Camera摄像头一般均使用Su易做图ceView,到底有哪些优势呢? Su易做图ceView可以控制表面的格式,比如大小,显示在屏幕中的位置,最关键是的提供了Su易做图ceHolder类,使用getHolder方法获取,相关的有Canvas lockCanvas()

Canvas lockCanvas(Rect dirty) 、void removeCallback(Su易做图ceHolder.Callback callback)、void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas) 控制图形以及绘制,而在Su易做图ceHolder.Callback 接口回调中可以通过重写下面方法实现。

 

    使用的Su易做图ceView的时候,一般情况下要对其进行创建,销毁,改变时的情况进行监视,这就要用到Su易做图ceHolder.Callback.

class XxxView extends Su易做图ceView implements Su易做图ceHolder.Callback {

public void su易做图ceChanged(Su易做图ceHolder holder,int format,int width,int height){}

//看其名知其义,在su易做图ce的大小发生改变时激发

public void su易做图ceCreated(Su易做图ceHolder holder){}

//同上,在创建时激发,一般在这里调用画图的线程。

public void su易做图ceDestroyed(Su易做图ceHolder holder) {}

//同上,销毁时激发,一般在这里将画图的线程停止、释放。

}

 

    对于Su易做图ce相关的,Android底层还提供了GPU加速功能,所以一般实时性很强的应用中主要使用Su易做图ceView而不是直接从View构建,同时后来做android 3d OpenGL中的GLSu易做图ceView也是从该类实现。

 

    Su易做图ceView和View最本质的区别在于,su易做图ceView是在一个新起的单独线程中可以重新绘制画面而View必须在UI的主线程中更新画面。那么在UI的主线程中更新画面 可能会引发问题,比如你更新画面的时间过长,那么你的主UI线程会被你正在画的函数阻塞。那么将无法响应按键,触屏等消息。

    当使用su易做图ceView 由于是在新的线程中更新画面所以不会阻塞你的UI主线程。但这也带来了另外一个问题,就是事件同步。比如你触屏了一下,你需要su易做图ceView中thread处理,一般就需要有一个event queue的设计来保存touch event,这会稍稍复杂一点,因为涉及到线程同步。

 

    所以基于以上,根据游戏特点,一般分成两类。 

    1 、被动更新画面的。比如棋类,这种用view就好了。因为画面的更新是依赖于onTouch 来更新,可以直接使用invalidate。 因为这种情况下,这一次Touch和下一次的Touch需要的时间比较长些,不会产生影响。

 

    2 、主动更新。比如一个人在一直跑动。这就需要一个单独的thread不停的重绘人的状态,避免阻塞main UI thread。所以显然view不合适,需要su易做图ceView来控制。

     3、Android中的Su易做图ceView类就是双缓冲机制。因此,开发游戏时尽量使用Su易做图ceView而不要使用View,这样的话效率较高,而且Su易做图ceView的功能也更加完善。

     考虑以上几点,所以我一直都选用Su易做图ceView 来进行游戏开发。

    那么在以后源码实例中,我都会以继承sa易做图ceView框架来进行演示。下一章将详细剖析sa易做图ceview ,以及附上本人写的游戏开发架构。

 

本文出自 “Himi” 博客,请务必保留此出处http://xiaominghimi.blog.51cto.com/2614927/605695

补充:移动开发 , Android ,
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