NeHe的OpenGL教程5(Bang翻译版)
在这一课里,我们把三角形变为立体的金子塔形状,把四边形变为立方体,如下图:
program lesson5a;
{
OpenGL DelphiXE
出处:根据NeHe代码翻译而来(http://nehe.gamedev.net/)
作者:帅宏军shuaihj@163.com
}
uses
Windows,
Messages,
OpenGL;
// 全局变量
var
h_Rc: HGLRC; // 窗口着色描述表句柄
h_Dc: HDC; // OpenGL渲染描述表句柄
h_Wnd: HWND; // 保存我们的窗口句柄
keys: array [0..255] of BOOL; // 保存键盘按键的数组
Active: bool = true; // 窗口的活动标志,缺省为TRUE
FullScreen:bool = true; // P全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式
rtri: GLfloat; // 用于三角形的角度
rquad: GLfloat; // 用于四边形的角度
// 重置OpenGL窗口大小
procedure ReSizeGLScene(Width: GLsizei; Height: GLsizei);
begin
if (Height=0) then // 防止被零除
Height:=1; // 将Height设为1
glViewport(0, 0, Width, Height); // 重置当前的视口(和窗口大小相当)
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 指定"投影矩阵堆栈"是下一个矩阵操作的目标
glLoadIdentity(); // 重置当前指定的矩阵为单位矩阵
gluPerspective(45.0,Width/Height,0.1,100.0); // 设置视口的大小
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 指定"模型视图矩阵堆栈"是下一个矩阵操作的目标
glLoadIdentity; // 重置当前指定的矩阵为单位矩阵
end;
// 初始化OpenGL所有设置
function InitGL:bool;
begin
glShadeModel(GL_SMOOTH); // 采用光滑着色(绘制指定两点间其他点颜色时使用过渡色)
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.5); // 指定清除颜色缓存时使用的颜色值(黑色,0.5透明)
glClearDepth(1.0); // 指定清除深度缓存时使用的深度值
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 启用深度测试,对深度缓存中符合"深度比较算法"要求的像素进行重绘
glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 指定"深度比较算法"
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST); // 告诉系统对透视进行最高质量修正
Result:=true;
end;
// 绘制OpenGL场景(任何您所想在屏幕上显示的东东都将在此段代码中出现)
function DrawGLScene():bool;
begin
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 根据glClearColor和glClearDepth指定的值清除颜色和深度缓存
glLoadIdentity(); // 重置当前指定的矩阵为单位矩阵
//你自己的OpengGL绘制代码
//当您调用glLoadIdentity()之后,您实际上将当前点移到了屏幕中心,
//X坐标轴从左至右,Y坐标轴从下至上,Z坐标轴从里至外。
//OpenGL屏幕中心的坐标值是X和Y轴上的0.0f点。
//中心左面的坐标值是负值,右面是正值。移向屏幕顶端是正值,移向屏幕底端是负值。移入屏幕深处是负值,移出屏幕则是正值。
glTranslatef(-1.5,0.0,-6.0); // 左移1.5 单位,并移入屏幕6.0
glRotatef(rtri,0.0,1.0,0.0); // 绕Y轴旋转金字塔
glBegin(GL_TRIANGLES); // 开始绘制金字塔的各个面
//下面的代码创建一个绕者其中心轴旋转的金字塔。金字塔的上顶点高出原点一个单位,底面中心低于原点一个单位。上顶点在底面的投影位于底面的中心。
//注意所有的面-三角形都是逆时针次序绘制的。这点十分重要,在以后的课程中我会作出解释。现在,您只需明白要么都逆时针,要么都顺时针,但永远不要将两种次序混在一起,除非您有足够的理由必须这么做。
//我们开始画金字塔的前侧面。因为所有的面都共享上顶点,我们将这点在所有的三角形中都设置为红色。底边上的两个顶点的颜色则是互斥的。前侧面的左下顶点是绿色的,右下顶点是蓝色的。这样相邻右侧面的左下顶点是蓝色的,右下顶点是绿色的。这样四边形的底面上的点的颜色都是间隔排列的。
glColor3f(1.0,0.0,0.0); // 红色
glVertex3f( 0.0, 1.0, 0.0); // 三角形的上顶点(前侧面)
glColor3f(0.0,1.0,0.0); // 绿色
glVertex3f(-1.0,-1.0, 1.0); // 三角形的左下顶点(前侧面)
glColor3f(0.0,0.0,1.0); // 蓝色
glVertex3f( 1.0,-1.0, 1.0); // 三角形的右下顶点(前侧面)
//现在绘制右侧面。注意其底边上的两个顶点的X坐标位于中心右侧的一个单位处。顶点则位于Y轴上的一单位处,且Z坐标正好处于底边的两顶点的Z坐标中心。右侧面从上顶点开始向外侧倾斜至底边上。
//这次的左下顶点用蓝色绘制,以保持与前侧面的右下顶点的一致。蓝色将从这个角向金字塔的前侧面和右侧面扩展并与其他颜色混合。
//还应注意到后面的三个侧面和前侧面处于同一个glBegin(GL_TRIANGLES) 和glEnd()语句中间。因为我们是通过三角形来构造这个金字塔的。OpenGL知道每三个点构成一个三角形。当它画完一个三角形之后,如果还有
补充:综合编程 , 其他综合 ,