[AndEngine学习教程] ParticleSystem 粒子系统
1.本节要点
本节主要基于粒子系统实现火焰视觉效果的模拟
2.新学习内容
1.SpriteParticleSystem的介绍,这个类是集成自ParticleSystem<Sprite]>的,从源码可以看出
[java]
public class SpriteParticleSystem extends ParticleSystem<Sprite> {
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// Constants
// ===========================================================
// ===========================================================
// Fields
// ===========================================================
// ===========================================================
// Constructors
// ===========================================================
public SpriteParticleSystem(final IParticleEmitter pParticleEmitter, final float pRateMinimum, final float pRateMaximum, final int pParticlesMaximum, final ITextureRegion pTextureRegion, final VertexBufferObjectManager pVertexBufferObjectManager) {
this(0, 0, pParticleEmitter, pRateMinimum, pRateMaximum, pParticlesMaximum, pTextureRegion, pVertexBufferObjectManager);
}
public SpriteParticleSystem(final float pX, final float pY, final IParticleEmitter pParticleEmitter, final float pRateMinimum, final float pRateMaximum, final int pParticlesMaximum, final ITextureRegion pTextureRegion, final VertexBufferObjectManager pVertexBufferObjectManager) {
super(pX, pY, new IEntityFactory<Sprite>() {
@Override
public Sprite create(final float pX, final float pY) {
return new Sprite(pX, pY, pTextureRegion, pVertexBufferObjectManager);
}
}, pParticleEmitter, pRateMinimum, pRateMaximum, pParticlesMaximum);
}
protected SpriteParticleSystem(final float pX, final float pY, final IEntityFactory<Sprite> pEntityFactory, final IParticleEmitter pParticleEmitter, final float pRateMinimum, final float pRateMaximum, final int pParticlesMaximum) {
super(pX, pY, pEntityFactory, pParticleEmitter, pRateMinimum, pRateMaximum, pParticlesMaximum);
}
// ===========================================================
// Getter & Setter
// ===========================================================
// ===========================================================
// Methods for/from SuperClass/Inte易做图ces
// ===========================================================
// ===========================================================
// Methods
// ===========================================================
// ===========================================================
// Inner and Anonymous Classes
// ===========================================================
}
2.在SpriteParticleSystem中引出了IParticleEmitter的概念,在AndEngine中,常用的几种粒子发射器有:
:圆环粒子发射器
PointParticleEmitter:点状粒子发射器
RectangleParticleEmitter:矩形例子粒子器
根据名称几可以大概知道发射出来的粒子形状
在本节当中主要使用到CircleParticleEmitter环形粒子源码如下:
[java]
public class CircleParticleEmitter extends BaseCircleParticleEmitter {
// ===========================================================
// Constants
// ===========================================================
// ===========================================================
// Fields
// ===========================================================
// ===========================================================
// Constructors
// ===========================================================
public CircleParticleEmitter(final float pCenterX, final float pCenterY, final float pRadius) {
super(pCenterX, pCenterY, pRadius);
}
public CircleParticleEmitter(final float pCenterX, final float pCenterY, final float pRadiusX, final float pRadiusY) {
super(pCenterX, pCenterY, pRadiusX, pRadiusY);
}
// ===========================================================
// Getter & Setter
// ===========================================================
// ===========================================================
// Methods for/from SuperClass/Inte易做图ces
// ===========================================================
@Override
public void getPositionOffset(final float[] pOffset) {
final float random = MathUtils.RANDOM.nextFloat() * MathConstants.PI * 2;
pOffset[VERTEX_INDEX_X] = this.mCenterX + FloatMath.cos(random) * this.mRadiusX * MathUtils.RANDOM.nextFloat();
pOffset[VERTEX_INDEX_Y] = this.mCenterY + FloatMath.sin(random) * this.mRadiusY * MathUtils.RANDOM.nextFloat();
}
// ===========================================================
// Methods
// ===========================================================
// ===========================================================
// Inner and Anonymous Classes
// ===========================================================
}
3.内容初始化
这里要实现的东西很简单,只有一张图片,用作粒子系统用的
[java]
private static final int CAMERA_WIDTH = 800;
private static final int CAMERA_HEIGHT = 480;
private Camera mCamera;
private TiledTextureRegion mParticleRegion;
&nbs
补充:软件开发 , C++ ,