Cocos2d-x初入学堂(4)-->CCSprite动画
针动画是我们见得最多的,电视、电影等,如果印象深刻的话,小时候的那种老款照相机的胶卷...大小相同的一张一张的底片....哈哈!其实如果对游戏要求不高,游戏的图片也不多,咋们就可以采用这种方式来制作动画,不过好游戏一般都不是这样做的....那是什么呢?...动作编辑器,先讲讲最基础的制作动画方式(其实利用动作编辑器,其实也是切割图片,如果还没有接触过动作编辑器的,可以学着用下SpriteX)...好了,就此开始吧!
1、先用texturePacker制作我们的素材
找一组动画图片,我直接test里面那个大叔的一组图片...
由于用直接用test里面的图片有点问题,所以我直接把组图,用ps切出每帧然后导出,然后用texturePacker打包,导出role.plist和role.png
2、上传代码:...老样子(我没有新建工程,直接用的原来的工程)
看一下我的目录:
红色框出来的就是我基于上讲工程新添加的文件:(因为我特别怕乱,所以单独创建和场景和层)
ActionScene.h
[cpp]
#pragma once
#include "cocos2d.h"
using namespace cocos2d;
class ActionScene :public CCScene
{
public:
ActionScene(void);
~ActionScene(void);
static CCScene* scene();
};
ActionScen.cpp
[cpp]
#include "ActionScene.h"
#include "ActionLayer.h"
ActionScene::ActionScene(void)
{
}
ActionScene::~ActionScene(void)
{
}
CCScene* ActionScene::scene()
{
CCScene* scene=CCScene::create();
CCLayer* layer=ActionLayer::layer(0);
scene->addChild(layer);
scene->scheduleUpdate();
return scene;
}
ActionLayer.h
[cpp]
#pragma once
#include "cocos2d.h"
using namespace cocos2d;
enum
{
ACTION_ANIMATION_LAYER=0
};
class ActionLayer :public CCLayer
{
public:
ActionLayer(void);
~ActionLayer(void);
static CCLayer* layer(int id);
protected:
CCSprite* grossini;
};
ActionLayer.cpp
[cpp]
#include "ActionLayer.h"
#include "ActionAnimationLayer.h"
ActionLayer::ActionLayer(void)
{
}
ActionLayer::~ActionLayer(void)
{
}
CCLayer* ActionLayer::layer(int id)
{
CCLayer* pLayer=NULL;
switch(id)
{
case ACTION_ANIMATION_LAYER:
pLayer=new ActionAnimationLayer();
break;
}
return pLayer;
}
ActionAnimationLayer.h
[cpp]
#pragma once
#include "actionlayer.h"
class ActionAnimationLayer :public ActionLayer
{
public:
ActionAnimationLayer(void);
~ActionAnimationLayer(void);
virtual void onEnter();
void frameAnimation(CCSpriteFrameCache *cache);
void jumpAnimation();
void fadeAnimation();
void sequenceAnimation(CCSize s);
void followAnimation(CCSize s);
};
ActionAnimationLayer.cpp
[cpp]
#include "ActionAnimationLayer.h"
ActionAnimationLayer::ActionAnimationLayer(void)
{
}
ActionAnimationLayer::~ActionAnimationLayer(void)
{
}
void ActionAnimationLayer::onEnter()
{
//【注意:】此句话千万不要漏了,漏了是不会有动画效果的,底层包含了动画的刷新,
//我就是这个地方啊!搞得我多搞了几个小时,还好这个工程熟悉了一下底层的代码
CCLayer::onEnter();
CCSize s=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
CCSpriteFrameCache *cache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
cache->addSpriteFramesWithFile("role.plist","role.png");
grossini=CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("role2.png");
grossini->setPosition(ccp(s.width/2,s.height/2));
this->addChild(grossini);
//播放帧动画
//this->frameAnimation(cache);
//播放跳动画
//this->jumpAnimation();
//浅入浅出
//this->fadeAnimation();
//组动画:move+rotate
//this->sequenceAnimation(s);
//拉屏幕效果
this->followAnimation(s);
}
void ActionAnimationLayer::frameAnimation(CCSpriteFrameCache *cache)
{
//第一种方式:
CCAnimation* animation = CCAnimation::create();
for( int i=1;i<5;i++)
{
char szName[100] = {0};
sprintf(szName, "role%1d.png", i);
//animation->addSpriteFrameWithFileName(szName);
animation->addSpriteFrame(cache->spriteFrameByName(szName));
}
// 每针停留2.8/14f秒
animation->setDelayPerUnit(2.8f / 14.0f);
//设置恢复初始针
animation->setRestoreOriginalFrame(true);
//设置循环次数
animation->setLoops(4);
//创建动画
CCAnimate* action = CCAnimate::create(animation);
//运行动画
grossini->runAction(CCSequence::create(action, action->reverse(), NULL));
//第二种方式:
/*CCArray* animFrames=CCArray::create(4);
char str[100]={0};
for(int i=1;i<5;i++)
{
sprintf(str, "role%1d.png", i);
CCSpriteFrame* frame=cache2->spriteFrameByName(str);
animFrames->addObject(frame);
}
补充:移动开发 , 其他 ,