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cocod2d 兼容iphone/ipad 问题

在iOS开发中要兼容iphone/ipad,把Devices 设置成Universal就能自动适配iphone/ipad,这个比较简单,难点是素材的适配问题。素材适配有两个问题:素材位置、素材大小

1、素材位置问题

关于位置有两种方式:绝对位置和相对位置。如下所示:

绝对位置:ccp(48,32);

相对位置:ccp(size.width*10%,size.height*10%);

比如说当前设备大小为480*320,那么这两个位置相等,如果设备大小为960*640,那么就对位置的素材就会发生偏移,而相对位置就等于ccp(96,64),不管设备大小怎么变它始终在屏幕的(10%,10%)的位置。显然要适配不同的设备我们就需要使用相对位置。

2、素材的大小问题

关于素材的大小问题有两种解决方式:一种是多套素材分别适应不同的设备,一种是一套素材适应多个设备

1、多套素材分别适应不同的设备

在我们的iOS开发中根据不同的设备类型,会加载不同后缀名称的素材图片,默认情况下:iphone/iphone Retina(高清模式)、ipad/ipad Ratina,它们对应的素材名称分别为:Name/Name-hd、Name-ipad/Name-ipadhd

这是默认情况下的,我们也可以自己设定其后缀名称,新建一个项目,打开AppDelegate.m找到如下代码:

    CCFileUtils *sharedFileUtils = [CCFileUtils sharedFileUtils];

[sharedFileUtils setEnableFallbackSuffixes:NO];// Default: NO. No fallback suffixes are going to be used

[sharedFileUtils setiPhoneRetinaDisplaySuffix:@"-hd"];// Default on iPhone RetinaDisplay is "-hd"

[sharedFileUtils setiPadSuffix:@"-ipad"];// Default on iPad is "ipad"

[sharedFileUtils setiPadRetinaDisplaySuffix:@"-ipadhd"];// Default on iPad RetinaDisplay is "-ipadhd"

在这你可以设置相应素材的后缀名称。

2、一套素材适应多个设备

在某些情况下我们需要使用一套素材来适配多个设备,那么我们就需要对图片进行成比例放缩,来适应不同的设备:

        CGSize size;

        size.width = 480;

        size.height = 320;

CGSize newsize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];

        float sp_scaleX = newsize.width / size.width;

        float sp_scaleY = newsize.height / size.height;

CCSprite* sprite = [CCSprite spriteWithFile:@"Icon.png"];

        sprite.scaleX = sp_scaleX;

        sprite.scaleY = sp_scaleY;

上面的代码首先设定了原比例大小为size,然后获取当前屏幕大小newsize,然后分别计算出x、y的比例sp_scaleX、sp_scaleY,最后赋值给素材的scaleX、scaleY。

 

下面说一下如何获取设备类型:

我们使用宏UI_USER_INTERFACE_IDIOM()来获取设备类型,如下:

if(UI_USER_INTERFACE_IDIOM() == UIUserInte易做图ceIdiomPhone)

{

//iphone

}

if(UI_USER_INTERFACE_IDIOM() == UIUserInte易做图ceIdiomPad)

{

//ipad

}

 

补充:移动开发 , 其他 ,
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