android游戏开发框架libgdx的使用(二)--图形绘制
首先了解一下何为texture。按照英文解释来理解:一个图片从原始格式解码并上传到GPU就被称为纹理。(说实话我不是很清楚这个的定义哈,求指点)
为了绘制texture,常常使用几何来描述,通过几何对应的顶点来描述纹理。比如要描述一个矩形,可以通过描述每个顶点来描述矩形。
要绘图时,首先要绑定纹理,然后传递一个几何描述给OpenGL进行绘制。而绘图的大小和位置由几何描述和OpenGL的viewport的设置共同决定。
当然大部分的游戏都会让viewport的大小和屏幕一致。这就意味使用像素更容易让纹理绘制在合适的大小和位置。
绘制一个矩形的几何图形是非常常见的,同样让同一个纹理在不同位置以不同大小位置也是非常常见的,比如漫天的弹幕。但是每次都传递每个形状到GPU进行绘制的效率是较低的。
所以许多相同纹理可以一起描述并一起送入GPU,这就是SpriteBatch类所要做的。
SpriteBatch被赋予了纹理和坐标以便每个图形的绘制。它(SpriteBatch)汇集了很多图形而没有直接提交给GPU。如果它被赋予的纹理不同于原有的,它将保持原有的图形,并获取新的图形。
上一篇文章其实就使用了SpriteBatch,但是没有绘制图形,现在我们来试试绘制。
先找张图片来,分辨率必须是2的次方(如32*32,256*512)。
我截取了我的桌面的一部分,分辨率调成512*512。
拷贝到assets文件夹中,图片文件最好都是放在这个里面哈。
然后修改代码
private Texture texture;
实例化texture,texture=new Texture(Gdx.files.internal("image1.jpg"));
然后来说一下为什么要将图片放在assets文件夹中。
Gdx.files是libgdx的文件模块,主要提供以下5大功能。
读取文件
写文件
复制文件
移动文件
列出文件和目录
而获取操作文件的FileHandle有4种方法。
1.Classpath
路径相对于classpath,文件通常为只读。
2.Internal
内部文件路径相对于程序根目录或者android 的assets文件夹。
3.External
外部文件路径是相对于SD卡根目录
4.Absolute
assets文件夹本身就是存储资源的文件夹,而且相比resource文件夹,它其中的资源不会生成R中的ID,用来放图片很是合适。
所以用Gdx.files.internal("image1.jpg")获取图片,然后调用batch.draw(texture,20,10);绘制图形,20,10是坐标,笛卡尔座标,以左下角为原点。
完整代码:
package com.cnblogs.htynkn;
import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
public class FirstGame implements ApplicationListener {
//绘图用的SpriteBatch
private SpriteBatch batch;
//纹理
private Texture texture;
@Override
public void create() {
batch = new SpriteBatch(); //实例化
texture=new Texture(Gdx.files.internal("image1.jpg"));
}
@Override
public void dispose() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void pause() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void render() {
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清屏
batch.begin();
batch.draw(texture,20,10);
batch.end();
}
@Override
public void resize(int width, int height) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void resume() {
// TODO Auto-generated method stub
}
效果:
可以看到图片不能完整显示,而实际操作中我们也经常使用图片的一部分,或者将多个图片资源集合在一个图片文件中。
而要显示图片的一部分就可以使用TextureRegion类了。
最常用的方法是draw(TextureRegion region, float x, float y, float width, float height)
指定初始点和长宽。
修改代码:
package com.cnblogs.htynkn;
import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureRegion;
public class FirstGame implements ApplicationListener {
//绘图用的SpriteBatch
private SpriteBatch batch;
//纹理
private Texture texture;
//区域
private TextureRegion region;
@Override
public void create() {
batch = new SpriteBatch(); //实例化
texture=new Texture(Gdx.files.internal("image1.jpg"));
region=new TextureRegion(texture, 30,80, 200,200);
}
@Override
public void dispose() {
补充:移动开发 , Android ,