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互联网产品设计进阶(10)关注项目的赢利模式

整天都在思考项目的进展,忙碌了一天,终于有点时间来打理思绪。晚上收到一位编辑朋友送来的几本书,里面有一本最近比较热门的《设计原本》。读一本书时,我喜欢看书的前言,因为这里反映了作者的原始动机。正如书中所写,“思维的过程、人与人的交互、迭代、约束条件和劳动,都有很大的相似性。”还有一句印象比较深刻,“通过反思发现,许多案例研究具有惊人的共同特点:最大胆的设计决定,不论是谁做出的,都为优秀的结果作出了巨大的贡献。这些大胆的决定有时是因为远见,有时是因为绝望。它们总是在赌博,要求额外的投入,以期得到好得多的结果。”

不错,因为这几句话,会有今天的许多感想。就像你在大海中航行的时候,偶尔触到了一块岩礁,而你只是和礁岩的边缘擦了一下,就是那么的一点点火花——互联网产品的赢利模式。

一、没有赢利模式的互联网产品是没有前途的
这个时代的人们都很疯狂,疯狂的代码、疯狂的程序员,还有疯狂的投资者。对于投资者而言,有些大胆的决定有时是因为远见,有时是因为绝望。它们总是在赌博,要求额外的投入,以期得到好得多的结果。如果是这么理解,你就会感觉很无助。因为谁也说不清楚,我今天投入的1000万是否会打水漂。因为我很关心:我的产品能不能赚钱?

通常情况下,产品的来源应该来自于市场的研究和观察,不外乎,针对现有市场上已有产品不足,或者专业产品领域,或者未来可能产生重大收益的产品,或者可能对公司产品开发有作用的东西,或者是一些成功项目产品化可能产生更多的效益,或者能够为公司其他带来其他项目的东西。总的来说,产品应该能够符合市场需求,能够有发展成商品(注意是商品)的潜质。

如果一个项目或者一个设想能够符合带来收益,符合市场需求,能够开拓市场,能够降低成本之一,分析完风险和成本后,如果成本、开发时间和风险能够满足要求,我想就可以产品化了。

许多赢利模式已经被证明是成功的,比如门户网站的广告模式、搜索网站的竞价模式、教育网站的内容售卖模式,都有很多值得参考的地方。这里自然引申一个概念:赢利模式是企业在市场竞争中逐步形成的企业特有的赖以盈利的商务结构及其对应的业务结构。赢利模式决定任何行业企业的生死,赢利模式决定企业财富价值的等级,赢利模式决定企业核心竞争力价值高低。任何企业都有自己的商务结构及其相应的业务结构,但并不是所有企业都盈利,因而并不是所有企业都有赢利模式。研究企业赢利模式,有必要借助有效的分析手段,其中大家很关心的一个话题就是利润点。

利润点是指企业可以获取利润的产品或服务,好的利润点一要针对明确客户的清晰的需求偏好,二要为构成利润源的客户创造价值,三要为企业创造价值,有些企业有些产品和服务或者缺乏利润源的针对性,或者根本不创造利润。利润点反映的是企业的产出。

或者我想说,对于投资者来说,设计原本就是要找利润点。腾讯的界面越来越炫,新浪的新闻更新越来越频繁,盛大文学的内容越来越多,就是要针对明确客户的清晰的需求偏好;程序员的算法追求更加简练,界面设计追求更简洁,用户体验要更便捷,归根到底,就是要稳住利润点,让互联网产品为企业创造价值。

你做代码的时候,想过利润点吗?这也是风投所关心的问题。

也许《设计原本》作者布鲁克斯的一句话可以印证:“设计者越来越脱离产品的使用和实现,通常他们不再亲手打造他们设计的东西。各类设计者现在都陷在计算机模型中,而不是陷在图纸中。”

产品失败的最大原因很可能是产品团队只关注产品功能,没有树立明确的产品愿景,缺少战略性思考。因此,在做产品设计的时候,请想到:我们的产品是为正确的赢利模式服务的。

二、没有赢利模式的互联网产品是没有前途的
腾讯让你免费使用,360也让你免费使用,马化腾、周鸿祎当然绝不是傻子。天下没有免费的午餐,做软件做网络做任何事情都一样,这是一个千古不争的事实。当腾讯的会员基数到达几个亿规模的时候,你会发现会员服务越来越容易赢利;在安装360的时候你会发现要安装360浏览器,而安装好360浏览器之后默认首页就是hao.360.cn。姑且不论这些做法,但他们确实有自己的赢利模式。

那么,程序员在其中充当了什么角色?

1.考虑更重要的非技术因素
公司高层对于需要对项目进行战略性把握。但是就目前状况来说,基本上很多公司的高层特别是中小公司的高层都没有这个战略决策能力,而事实上的开发决策权还是在于公司的技术群体。如果你手里碰巧有类似的项目正在实施,是否想过产品该如何赢利呢?当别人让你去做一个产品的时候,也许你更应该思考一下:是否别人的产品都是这样,我的产品也应该这样?

一个项目的开发,仅仅是这个项目的起步。如果需要1分资源,要转化成产品则至少需要9倍的资源和成本,因为你面对的用户更多了(容错性要高,易用性要好),可能很多情况下,你不能够到客户现场安装培训(容易安装部署),文档要易懂(最终客户文档,演示文档,技术文档,销售文档,解决方案),技术支持力度增大(怎么及时相应客户要求,在线支持),授权管理(怎么控制客户的安装和部署),是否支持在线升级,产品的版本控制(可能特定情况下,经常要做定制的半产品化工作,怎么把这些变更合并到主干),bug的管理。不过还有更重要的非技术因素,比如市场的宣传、造势,合作伙伴、分销网络、代理网络等等。

产品开发,应该从需求部门,比如市场、客户那里得到需求,最好需求越清楚越好,然后做界面原型,这个原型最好是跟技术不是很相关的部门来做,主要从客户的思维和操作习惯、易用性去考虑。给需求部门演示,如果通过再来进行下步的系统设计。

2.设计应创新而活力四射
生活因设计而丰富多彩,设计应创新而活力四射。很多公司的产品和服务不能有很好的赢利,很大程度是因为事先没有很好的设计,这往往导致新产品或服务的市场推广以失败告终。比较推崇IDEO设计公司汤姆·凯·凯利的几个理念,整理一下几个朋友的想法,这里列出其中的关键几点。

1.创造一个良好的开端。好的服务和产品大都能很好的引导消费者,产品设计时应站在顾客的角度考虑,让你的产品和服务让消费者感到舒适,也就是体验良好,“只有顾客得到他想要的,你才会得到你想要的”,这是永恒的真理。很多网站就是让人有这样的感觉:似乎有始终下载不完的资源,始终看不完的精彩电影,始终有最快的新闻,还有明天可能会有朋友给我留言。这就是一个良好的开端,那么恭喜你,你的产品已经开始有粘性了!

  2.吸引人的色彩和界面。色彩是设计中非常关键的因素,不同的颜色象征意义也有很大区别,如果在产品设计时考虑好与目标群体适合的色彩,在市场推广中将会有很大作用。用户界面对用户至关重要,尤其是,这是互联网产品设计的第一步,一定要充分考虑受众的特点。

3.以简驭繁。如果产品简单、快捷、有效,将会增加产品成功的砝码。在《设计本原》的第51页,“我被压得透不过气来,问道:‘你们能否让我跟懂得所有部分的架构师坍塌,以便了解一个大概?’‘没有这样的人。没有人能完全理解它。’我那时就知道这个项目注定要失败——系统会被它的重量压垮。他们递给我800页的用户手册,我心里已经确信了系统的命运。哪个用户能掌握这样的编程接口呢?”你可以使用流行的工具和语言,也可以使用最优秀的算法,但是,设计就是要简单好用。

4.技术是很重要的,但用户体验更为重要,通常也更难做好。开发者通常都不是好的用户体验设计师,他们喜欢考虑一个事情如何实施,但用户会考虑用起来怎么样。产品经理的工作就是用尽可能少的产品功能,满足用户的需求和对体验的渴望。

5.用户体验设计包括交互设计和视觉设计两部分。产品的功能性和用户体验总是纠结在一起的。成功的产品就是为满足某需求不能继续被拆分的最小的功能的集合。从项目启动的第一天开始,就要考虑交互设计及视觉设计,让设计师在团队中发挥关键作用,而并不是把他们当作团队的附庸。

6.在文档交付开发人员之前,要反复检验产品的可用性、合意性和可行性。一个高度真实准确的原型体系是快捷测试产品可用性的保障。“高保真”的原型体系是和整个产品团队布道用户体验的最有力的工具。

7.不断思考成功的产品赢利模式。一个成功的产品不是对于以往项目的简单的提炼,而是站在一个更高的角度上,审视过去的项目,然后设计出一个能够涵盖过去项目的产品结构来。成功的产品来自持续的学习和积累,但很多公司缺少快速“尝试—学习”的技术和文化,而这些对迅速拿出有效的解决方案非常有必要。

8. 必须清晰界定产品经理和产品营销人员的职责。如果产品经理定义的产品没有价值,不具备可用性和可行性,无论开发团队多么出色也无济于事。产品经理负责详细定义待开发的产品,让真实的用户验证产品;产品营销人员负责向外界宣传和推广产品,包括产品定位、产品动态、产品价格,负责产品发布,为拓展市场销售渠道、组织重点营销活动(如在线营销)、促进产品销售提供支持。如果产品经理主动性差,执行力弱,对技术和业务缺乏理解,自然会导致产品失败。

参考:产品管理与产品营销的区别与合作,http://www.programmer.com.cn/5144/

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