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Cocos2D-x , CCTextureCache的多线程加载原理和使用方法

在查阅资料学习的时候,看到一个texture的异步加载,觉得挺有用的所以将具体的原理和使用方法分享出来,后面大家根据浏览器的特性可以做相应修改移植。
void CCTextureCache::addImageAsync(const char *path, CCObject *target, SEL_CallFuncO selector)
{
CCAssert(path != NULL, “TextureCache: fileimage MUST not be NULL”);
CCTexture2D *texture = NULL;
// 优化
std::string pathKey = path;
CCFileUtils::ccRemoveHDSuffixFromFile(pathKey);
pathKey = CCFileUtils::fullPathFromRelativePath(pathKey.c_str());
texture = m_pTextures->objectForKey(pathKey); //根据pathkey查看是否纹理已经加载过,如果已经有了,则不重复加载
std::string fullpath = pathKey;
if (texture != NULL)
{
if (target && selector)
{
(target->*selector)(texture);
}
return;
}
if (target)
{
target->retain();
}
// lazy init
static bool firstRun = true;
if (firstRun)
{
s_pAsyncStructQueue = new queue<asyncstruct>();
s_pImageQueue = new queue<imageinfo>();
pthread_mutex_init(&amp;s_asyncStructQueueMutex, NULL);
sem_init(&amp;s_sem, 0, 0);
pthread_mutex_init(&amp;s_ImageInfoMutex, NULL);
pthread_create(&amp;s_loadingThread, NULL, loadImage, NULL); //创建新的线程,用于后台加载图片
//创建调度队列,用来根据已加载的图片进行纹理转换
CCScheduler::sharedScheduler()-&gt;scheduleSelector(schedule_selector(CCTextureCache::addImageAsyncCallBack), this, 0, false);
need_quit = false;
firstRun = false;
}
// 生成异步结构
AsyncStruct *data = new AsyncStruct();
data-&gt;filename = fullpath.c_str();
data-&gt;target = target;
data-&gt;selector = selector;
// 添加到队列异步结构
pthread_mutex_lock(&amp;s_asyncStructQueueMutex);
s_pAsyncStructQueue-&gt;push(data); //将需要加载的图片放入队列中
pthread_mutex_unlock(&amp;s_asyncStructQueueMutex);
sem_post(&amp;s_sem);
}
 
从上述代码分析可以看出其过程:
1.创建线程,用于后台加载
2. 将对于需要加载的图片放入队列中
       3. callback函数设定,用于将加载完成的图片转为纹理,等待使用其调用是由CCTimer::update调用的。
       4. addImageAsyncCallBack函数在处理完纹理转换,还会调用addImageAsync传入的SEL_CallFuncO selector,实现用户加载图片纹理之后的具体处理。
使用例子:
CCTextureCache::sharedTextureCache()-&gt;addImageAsync(“Images/blocks.png”, this, callfuncO_selector(TextureCacheTest::loadingCallBack));
loadingCallBack函数就是使用异步加载完之后的用户可以自处理结果,比如初始化一个sprite,用这个纹理贴出来。
补充:移动开发 , 其他 ,
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