html5游戏开发-愤怒的小鸟--碰撞产生的冲力
其实在box2d中,只要我们设定了物体的密度,摩擦,以及弹力等属性之后,他们之间会模拟真实的世界进行碰撞,如果想要根据这些碰撞来做一些特殊的处理的话,就需要取得它们之间碰撞的冲力,从而根据冲力的大小来做自己想要做的事情,在lufylegend库件中使用下面一行代码来检测碰撞。
[javascript]
LGlobal.box2d.setEvent(LEvent.POST_SOLVE,postSolve);
碰撞函数如下,接受两个参数
[javascript] view plaincopy
function postSolve(contact, impulse){
}
然后用impulse.normalImpulses[0]来取得碰撞产生的冲力大小。
下面,我们来根据碰撞的冲力来控制猪头的状态,首先准备下面两张图
然后,建立Pig类如下
[javascript]
function Pig(){
base(this,LSprite,[]);
var self = this;
self.hp = 200;
self.name = "pig";
self.list = ["pig01","pig02"];
self.bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist[self.list[0]]));
self.addChild(self.bitmap);
self.addBodyCircle(24,self.bitmap.getHeight()*0.5,self.bitmap.getWidth()*0.5,1,5,.4,.13);
}
Pig.prototype.hit = function(value){
var self = this;
if(value < 10)return;
if(self.hp == 200)self.bitmap.bitmapData = new LBitmapData(imglist[self.list[1]]);
self.hp -= value;
}
上面代码,在构造器里首先给猪头设置了一易做图康的状态图片,然后在hit函数里,将猪头的图片变成了一张受伤的图片。
有了上面的Pig类,只要在猪头和其他物体之间发生碰撞的时候,将碰撞的冲力传入hit函数,就能控制猪头的状态和hp的值,当然你也可以为猪头准备多种状态的图片,比如轻伤,重伤等,然后在hit函数中根据它的hp值的大小,来给他设定不同的显示图片。
另外,在愤怒的小鸟这个游戏中,每个物体也都是有它的不同的状态的,比如下面的两张图,表示木条的两个状态
为了便于操作这些物体,我们和上面的猪头一样,建立一个Stage类,如下
[javascript]
function Stage(list,rotate,m,ctrl){
base(this,LSprite,[]);
var self = this;
self.name = "stage";
self.ctrl = ctrl;
self.list = list;
self.bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist[self.list[0]]));
self.hp = 200;
self.addChild(self.bitmap);
self.addBodyPolygon(self.bitmap.getWidth(),self.bitmap.getHeight(),1,m,.4,.2);
if(rotate != 0)self.setRotate(rotate*Math.PI/180);
}
Stage.prototype.hit = function(value){
var self = this;
if(!self.ctrl)return;
if(value < 1)return;
if(self.hp == 200)self.bitmap.bitmapData = new LBitmapData(imglist[self.list[1]]);
self.hp -= value;
}
原理和Pig类相同,就不多做解释了。
然后,在主函数中加入一些物体,如下
[javascript]
setStage(["desk"],800,430,0,10,false);
setStage(["desk"],970,430,0,10,false);
setStage(["st11","st12"],935,410,0,1,true);
setStage(["st01","st02"],905,370,90,1,true);
setStage(["st01","st02"],965,370,90,1,true);
setStage(["st11","st12"],935,310,0,1,true);
setStage(["st31","st32"],817,370,90,1,true);
setStage(["st31","st32"],970,370,90,1,true);
setStage(["st31","st32"],895,250,0,1,true);
setStage(["st21","st22"],955,230,0,1,true);
setStage(["st31","st32"],858,150,90,1,true);
setStage(["st31","st32"],925,150,90,1,true);
setStage(["st11","st12"],935,50,0,1,true);
setStage(["st21","st22"],950,30,90,1,true);
setStage(["st21","st22"],800,430,90,1,true);
setStage(["st21","st22"],1100,430,90,1,true);
var pig = new Pig();
pig.x = 950;
pig.y = 173;
backLayer.addChild(pig);
setStage函数如下,是为了实例化一个物体
[javascript] view plaincopy
function setStage(list,x,y,rotate,m,ctrl){
var stageLayer = new Stage(list,rotate,m,ctrl);
stageLayer.x = x;
stageLayer.y = y;
backLayer.addChild(stageLayer);
return stageLayer;
}
上面的代码生成的画面如下
如果你玩过愤怒的小鸟这个游戏的话,对上面的画面应该不陌生吧,它就是愤怒的小鸟第一关的画面。
接下来,修改碰撞检测函数,因为我在lufylegend库件中将body的UserData设置成了LSprite对象本身,所以这里通过GetUserData来得到LSprite对象
[javascript]
function postSolve(contact, impulse){
if(contact.GetFixtureA().GetBody().GetUserData().hit)contact.GetFixtureA().GetBody().GetUserData().hit(impulse.normalImpulses[0]);
if(contact.GetFixtureB().GetBody().GetUserData().hit)contact.GetFixtureB().GetBody().GetUserData().hit(impulse.normalImpulses[0]);
}
有了上面的碰撞,现在运行游戏的话,可以得到下面的效果
可以看到,画面中的猪头和一些木条的状态都已经发生了变化了,这样我们就完成了根据碰撞来改变物体的状态了,下面当猪头的hp变为0的时候,将它移除游戏画面。
一般猪头在消失的时候,会有一个类似爆炸的效果,如下图
下面建立一个RemoveObject类来实现这一效果
[javascript]
function RemoveObject(){
base(this,LSprite,[]);
var self = this;
self.name = "remove";
self.index = 0;
self.bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist["remove"]));
self.addChild(self.bitmap);
}
RemoveObject.prototype.run = function(){
var self = this;
if(self.index++ > 20){
self.parent.removeChild(self);
}
}
上面的run函数中,之所以要在运行20次循环之后才将其移除,是为了让上面的爆炸状态稍微持续一小段时间,然后才消失。
剩下最后一个处理,就是在循环函数中,监视这些物体的状态,来控制它们什么时候消失
[javascript]
function onframe(){
if(bird){
backLayer.x = LGlobal.width*0.5 - (bird.x + bird.getWidth()*0.5);
if(backLayer.x > 0){
backLayer.x=0;
}else if(backLay
补充:web前端 , HTML 5 ,