游戏编程基础007---游戏循环动画
代码地址:/2012/0118/20120118080709382.rar
/************************************************************************/
/*
一般而言,游戏本身需要显示顺畅的游戏画面,是玩家感觉不到延时的状况,基本上
必须每秒更新至少25次以上,这一秒内程序还必须进行消息的处理和大量的数易做图算,
使用定时器的消息来驱动这些操作,往往达不到要求的标准
游戏循环的概率,是将原来程序中的消息循环加以修改,方法是判断其中的内容是否
有要处理的消息,若有则进行处理,否则设定的时间间隔来重绘动画
PeekMessage与GetMessage的对比
相同点:
PeekMessage函数与GetMessage函数都用于查看应用程序消息队列,有消息时将队列中
的消息派发出去。
不同点:
无论应用程序消息队列是否有消息,PeekMessage函数都立即返回,程序得以继续执行
后面的语句(无消息则执行其它指令,有消息时一般要将消息派发出去,再执行其它指令)。
GetMessage函数只有在消息对立中有消息时返回,队列中无消息就会一直等,直至下
一个消息出现时才返回。在等的这段时间,应用程序不能执行任何指令
*/
/************************************************************************//
#include "stdafx.h"
//全局变量声明
HINSTANCE hInst;
HBITMAP man[7];
HDC hdc, mdc;
HWND hWnd;
DWORD tPre; //上次绘图的时间
DWORD tNow; //此次准备绘图的时间
DWORD tCheck; //每秒开始的时间
int num; //图号
int frame; //累加每次画面更新次数
int fps;//每秒画面更新次数
www.zzzyk.com
//全局函数
void MyPaint(HDC);
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
//****程序入口**************************************
int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine,
int nCmdShow)
{
MSG msg;
MyRegisterClass(hInstance);
//运行初始化函数
if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
{
return FALSE;
}
//游戏循环
while (msg.message != WM_QUIT)
{
if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else
{
tNow = GetTickCount();
if (tNow-tPre >= 100)
{
MyPaint(hdc);
}
}
}
return msg.wParam;
}
//****定义及注册窗口类别函数*************************
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
WNDCLASSEX wcex;
wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wcex.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc;
wcex.cbClsExtra = 0;
wcex.cbWndExtra = 0;
wcex.hInstance = hInstance;
wcex.hIcon = NULL;
wcex.hCursor = NULL;
wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
wcex.lpszMenuName = NULL;
wcex.lpszClassName = "canvas"; //类别名称
wcex.hIconSm = NULL;
return RegisterClassEx(&wcex);
}
//****初始化*************************************
// 1.存储instance handle与全局变量中
// 2.建立并显示主窗口
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
char filename[20] = "";
int i;
hInst = hInstance;
hWnd = CreateWindow("canvas", "绘图窗口" , WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);
if (!hWnd)
{
return FALSE;
}
MoveWindow(hWnd,10,10,600,450,true);
ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
UpdateWindow(hWnd);
hdc = GetDC(hWnd);
mdc = CreateCompatibleDC(hdc);
for(i=0;i<7;i++)
{
sprintf(filename,"man%d.bmp",i);
man[i] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,filename,IMAGE_BITMAP,640,480,LR_LOADFROMFILE);
}
num = 0;
frame = 0;
MyPaint(hdc);
return TRUE;
}
/************************************************************************/
/*
1.计算与现实每秒画面更新次数
2.按图号顺序进行窗口贴图
*/
/*************************************************
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/*
一般而言,游戏本身需要显示顺畅的游戏画面,是玩家感觉不到延时的状况,基本上
必须每秒更新至少25次以上,这一秒内程序还必须进行消息的处理和大量的数易做图算,
使用定时器的消息来驱动这些操作,往往达不到要求的标准
游戏循环的概率,是将原来程序中的消息循环加以修改,方法是判断其中的内容是否
有要处理的消息,若有则进行处理,否则设定的时间间隔来重绘动画
PeekMessage与GetMessage的对比
相同点:
PeekMessage函数与GetMessage函数都用于查看应用程序消息队列,有消息时将队列中
的消息派发出去。
不同点:
无论应用程序消息队列是否有消息,PeekMessage函数都立即返回,程序得以继续执行
后面的语句(无消息则执行其它指令,有消息时一般要将消息派发出去,再执行其它指令)。
GetMessage函数只有在消息对立中有消息时返回,队列中无消息就会一直等,直至下
一个消息出现时才返回。在等的这段时间,应用程序不能执行任何指令
*/
/************************************************************************//
#include "stdafx.h"
//全局变量声明
HINSTANCE hInst;
HBITMAP man[7];
HDC hdc, mdc;
HWND hWnd;
DWORD tPre; //上次绘图的时间
DWORD tNow; //此次准备绘图的时间
DWORD tCheck; //每秒开始的时间
int num; //图号
int frame; //累加每次画面更新次数
int fps;//每秒画面更新次数
www.zzzyk.com
//全局函数
void MyPaint(HDC);
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
//****程序入口**************************************
int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine,
int nCmdShow)
{
MSG msg;
MyRegisterClass(hInstance);
//运行初始化函数
if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
{
return FALSE;
}
//游戏循环
while (msg.message != WM_QUIT)
{
if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else
{
tNow = GetTickCount();
if (tNow-tPre >= 100)
{
MyPaint(hdc);
}
}
}
return msg.wParam;
}
//****定义及注册窗口类别函数*************************
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
WNDCLASSEX wcex;
wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wcex.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc;
wcex.cbClsExtra = 0;
wcex.cbWndExtra = 0;
wcex.hInstance = hInstance;
wcex.hIcon = NULL;
wcex.hCursor = NULL;
wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
wcex.lpszMenuName = NULL;
wcex.lpszClassName = "canvas"; //类别名称
wcex.hIconSm = NULL;
return RegisterClassEx(&wcex);
}
//****初始化*************************************
// 1.存储instance handle与全局变量中
// 2.建立并显示主窗口
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
char filename[20] = "";
int i;
hInst = hInstance;
hWnd = CreateWindow("canvas", "绘图窗口" , WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);
if (!hWnd)
{
return FALSE;
}
MoveWindow(hWnd,10,10,600,450,true);
ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
UpdateWindow(hWnd);
hdc = GetDC(hWnd);
mdc = CreateCompatibleDC(hdc);
for(i=0;i<7;i++)
{
sprintf(filename,"man%d.bmp",i);
man[i] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,filename,IMAGE_BITMAP,640,480,LR_LOADFROMFILE);
}
num = 0;
frame = 0;
MyPaint(hdc);
return TRUE;
}
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/*
1.计算与现实每秒画面更新次数
2.按图号顺序进行窗口贴图
*/
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补充:综合编程 , 其他综合 ,