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游戏编程基础007---游戏循环动画

代码地址:/2012/0118/20120118080709382.rar
 
 
/************************************************************************/ 
/* 
一般而言,游戏本身需要显示顺畅的游戏画面,是玩家感觉不到延时的状况,基本上
必须每秒更新至少25次以上,这一秒内程序还必须进行消息的处理和大量的数易做图算,
使用定时器的消息来驱动这些操作,往往达不到要求的标准
游戏循环的概率,是将原来程序中的消息循环加以修改,方法是判断其中的内容是否
有要处理的消息,若有则进行处理,否则设定的时间间隔来重绘动画
 
PeekMessage与GetMessage的对比
 
相同点:
PeekMessage函数与GetMessage函数都用于查看应用程序消息队列,有消息时将队列中 
的消息派发出去。
 
不同点:
无论应用程序消息队列是否有消息,PeekMessage函数都立即返回,程序得以继续执行
后面的语句(无消息则执行其它指令,有消息时一般要将消息派发出去,再执行其它指令)。
GetMessage函数只有在消息对立中有消息时返回,队列中无消息就会一直等,直至下
一个消息出现时才返回。在等的这段时间,应用程序不能执行任何指令
 
*/ 
/************************************************************************// 
#include "stdafx.h" 
 
//全局变量声明 
HINSTANCE hInst; 
HBITMAP man[7]; 
HDC hdc, mdc; 
HWND hWnd; 
DWORD tPre; //上次绘图的时间 
DWORD tNow; //此次准备绘图的时间 
DWORD tCheck; //每秒开始的时间 
int num; //图号 
int frame; //累加每次画面更新次数 
int fps;//每秒画面更新次数 
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//全局函数 
void MyPaint(HDC); 
ATOM                MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance); 
BOOL                InitInstance(HINSTANCE, int); 
LRESULT CALLBACK    WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); 
 
//****程序入口************************************** 
int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, 
                     HINSTANCE hPrevInstance, 
                     LPSTR     lpCmdLine, 
                     int       nCmdShow) 

    MSG msg; 
 
    MyRegisterClass(hInstance); 
 
    //运行初始化函数 
    if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))  
    { 
        return FALSE; 
    } 
 
    //游戏循环 
    while (msg.message != WM_QUIT)  
    { 
        if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) 
        { 
            TranslateMessage(&msg); 
            DispatchMessage(&msg); 
        } 
        else 
        { 
            tNow = GetTickCount(); 
            if (tNow-tPre >= 100) 
            { 
                MyPaint(hdc); 
            } 
        } 
 
    } 
 
    return msg.wParam; 

 
//****定义及注册窗口类别函数************************* 
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance) 

    WNDCLASSEX wcex; 
 
    wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);  
    wcex.style          = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; 
    wcex.lpfnWndProc    = (WNDPROC)WndProc; 
    wcex.cbClsExtra     = 0; 
    wcex.cbWndExtra     = 0; 
    wcex.hInstance      = hInstance; 
    wcex.hIcon          = NULL; 
    wcex.hCursor        = NULL; 
    wcex.hCursor        = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); 
    wcex.hbrBackground  = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1); 
    wcex.lpszMenuName   = NULL; 
    wcex.lpszClassName  = "canvas";  //类别名称 
    wcex.hIconSm        = NULL; 
 
    return RegisterClassEx(&wcex); 

 
//****初始化************************************* 
// 1.存储instance handle与全局变量中 
// 2.建立并显示主窗口 
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow) 

    char filename[20] = ""; 
    int i; 
 
    hInst = hInstance; 
 
    hWnd = CreateWindow("canvas", "绘图窗口" , WS_OVERLAPPEDWINDOW, 
        CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL); 
 
    if (!hWnd) 
    { 
        return FALSE; 
    } 
 
    MoveWindow(hWnd,10,10,600,450,true); 
    ShowWindow(hWnd, nCmdShow); 
    UpdateWindow(hWnd); 
 
    hdc = GetDC(hWnd); 
    mdc = CreateCompatibleDC(hdc); 
 
    for(i=0;i<7;i++) 
    { 
        sprintf(filename,"man%d.bmp",i); 
        man[i] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,filename,IMAGE_BITMAP,640,480,LR_LOADFROMFILE); 
    } 
 
    num = 0; 
    frame = 0; 
 
    MyPaint(hdc); 
 
    return TRUE; 

 
/************************************************************************/ 
/*
1.计算与现实每秒画面更新次数
2.按图号顺序进行窗口贴图
*/ 
/*************************************************
补充:综合编程 , 其他综合 ,
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