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(Visual C++)游戏开发笔记二十二 游戏基础物理建模(四) 粒子系统模拟(一)

一.基础知识讲解

1.基本概念


粒子是一种微小的物体,在数学上通常用点来表示其模型。我们可以把粒子想象成颗粒状的物体,如雪花,雨滴,沙尘,烟雾

等特殊的事物。又比如游戏中的怪物,晶体,材料,在需要的时候,也可以通过粒子来实现。俗话说“不积跬步,无以至千里,

不积小流,何以成江海”,单个的粒子是比较平凡的存在,但是如果将大量的粒子聚到一起,就可以实现很多神奇的效果了。


在C/C++中想要定义一个粒子是非常容易的。基本功扎实的朋友们肯定马上就可以想到,“结构体“是用来定义粒子类型的绝

佳武器。原则上用“类”也可以实现,但是在这里采用“结构体”将更加合适。

 

2.实现方法

如下面的这个结构体snow便是用来定义“雪花”粒子的:


[cpp]
struct snow 

       int x;        //雪花的 X坐标  
       int y;        //雪花的 Y坐标  
       BOOL exist; //雪花是否存在  
}; 
struct snow
{
       int x;        //雪花的 X坐标
       int y;        //雪花的 Y坐标
       BOOL exist; //雪花是否存在
};


可以看出,上述结构体中有3个成员,分别是代表X坐标的x,代表Y坐标的y,与表示雪花是否存在的布尔型变量exist。

定义完粒子的结构体后,便可以实例化一个粒子数组了。


如果我们需要一个大小为50的snowfly数组,则可用一下两种方法来进行:

<1>在结构体的尾部加上我们需要实例化的对象

[cpp]
struct snow 

       int x;        //雪花的 X坐标  
       int y;        //雪花的 Y坐标  
       BOOL exist; //雪花是否存在  
}snowfly[50]; 
struct snow
{
       int x;        //雪花的 X坐标
       int y;        //雪花的 Y坐标
       BOOL exist; //雪花是否存在
}snowfly[50];
 

<2>单独定义

[cpp]
snow snowfly[50]; 
snow snowfly[50];


定义完之后,就可以在这个粒子数组的基础上,用代码进行相关功能的实现了。

以上就是粒子系统概念的一个简明扼要的讲解。而下面我们依旧是通过一个实例来巩固本节所学。

 


二、详细注释的源代码欣赏

在贴出全部的源代码之前,我们先把最关键的部分提出来先剖析一下,下面是本节实例的核心代码:

 
[cpp]
//全局变量声明  
HINSTANCE hInst; 
HBITMAP bg,snow,mask;  //用于贴图的三个HBITMAP变量  
HDC hdc,mdc,bufdc; 
HWND    hWnd; 
RECT    rect; 
int i,count; //定义count用于计数  
 
//****自定义绘图函数*********************************  
// 1.窗口贴图  
// 2.实现雪花纷飞的效果  
void MyPaint(HDC hdc) 

 
//创建粒子  
    if(count<50)  //当粒子数小于50时,产生新的粒子,设定每个粒子的属性值  
    { 
        drop[count].x = rand()%rect.right; //将粒子的X坐标设为窗口中水平方向上的任意位置  
        drop[count].y = 0;    //将每个粒子的Y坐标都设为"0",即从窗口上沿往下落  
        drop[count].exist = true; //设定粒子存在  
        count++;   //每产生一个粒子后进行累加计数  
    } 
 
 
//贴上背景图到mdc中  
    SelectObject(bufdc,bg); 
    BitBlt(mdc,0,0,640,480,bufdc,0,0,SRCCOPY); 
 
//首先判断粒子是否存在,若存在,进行透明贴图操作  
    for(i=0;i<50;i++) 
    { 
         
        Sleep(1); 
        if(drop[i].exist) 
        { 
            SelectObject(bufdc,mask); 
            BitBlt(mdc,drop[i].x,drop[i].y,20,20,bufdc,0,0,SRCAND); 
 
            SelectObject(bufdc,snow); 
            BitBlt(mdc,drop[i].x,drop[i].y,20,20,bufdc,0,0,SRCPAINT); 
            if(rand()%2==0) 
                drop[i].x+=5; 
            else  
                drop[i].x-=5; 
            drop[i].y+=10; 
            if(drop[i].y > rect.bottom) 
            { 
                drop[i].x = rand()%rect.right; 
                drop[i].y = 0; 
            } 
        } 
     
    } 
     
 
//将mdc中的全部内容贴到hdc中  
    BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY); 
 

//全局变量声明
HINSTANCE hInst;
HBITMAP bg,snow,mask;  //用于贴图的三个HBITMAP变量
HDC hdc,mdc,bufdc;
HWND hWnd;
RECT rect;
int i,count; //定义count用于计数

//****自定义绘图函数*********************************
// 1.窗口贴图
// 2.实现雪花纷飞的效果
void MyPaint(HDC hdc)
{

//创建粒子
 if(count<50)  //当粒子数小于50时,产生新的粒子,设定每个粒子的属性值
 {
  drop[count].x = rand()%rect.right; //将粒子的X坐标设为窗口中水平方向上的任意位置
  drop[count].y = 0;    //将每个粒子的Y坐标都设为"0",即从窗口上沿往下落
  drop[count].exist = true; //设定粒子存在
  count++;   //每产生一个粒子后进行累加计数
 }


//贴上背景图到mdc中
 SelectObject(bufdc,bg);
 BitBlt(mdc,0,0,640,480,bufdc,0,0,SRCCOPY);

//首先判断粒子是否存在,若存在,进行透明贴图操作
 for(i=0;i<50;i++)
 {
  
  Sleep(1);
  if(drop[i].exist)
  {
   SelectObject(bufdc,mask);
   BitBlt(mdc,drop[i].x,drop[i].y,20,20,bufdc,0,0,SRCAND);

   Selec

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