Cocos2d-x 多分辨率支持
最近遇到多分辨率支持问题,所以查了一些资料。将一些收获共享一下,以便自己和其他需要的朋友日后参考。
如果我要建立一个cocos2d-x项目,我的目标是支持iphone3G( 480, 320 ),iphone4/4s( 960, 640 ), iphone5( 1136, 640 ),ipad1/2( 1024, 768 ),ipad 3( 2048, 1536 ),以及所有android设备(其分辨率可能是( 800, 480 )等其它各种分辨率)?我该如何规划呢?但在你规划之前是否清楚cocos2d-x是如何为多分辨率支持进行设计的?
所以首先来看一下,cocos2d-x提供的基本支持。
Cocos2d-x自从2.0.2版本起,不在采用-hd,-ipd,-ipdhd等文件名称后缀了,因为其目标是支持是扩平台,不再是单单IOS系统了。改用CCFileUti类中的setResourceDirectory()(2.0.4版本)或者setSearchPaths()(2.1.1版本)。我们只需在resource目录下为每个系统建立自己的目录,并将对应资源放进去(具体参考http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/Mechanism_of_loading_resources)。
Cocos2d-x自从2.0.4版本起,去除了setRetinaEnable()函数,因为cocos2d-x将默认开启retina(如果设备支持的话),并带来了全新的概念。你需要理解designSize和contentScaleFactor,以及designSize将如何映射到窗口上。我简单解释一下:
designSize:从字面意思就是设计大小。“设计”两字为何意?好比我们抛开不同设备分辨率,就假定只有一个标准界面,让标准界面隐藏背后不同设备的差异。这个标准界面就是designSize。Cocos2d-x也将向标准界面“看齐”, 一旦我们设置了designSize,cocos2d-x中的getWinSize就成了我们的designSize。我们一般设置其为(480,320)“经典”大小,但假如你的初始资源是(1024,768)大小的,那么我们可以使用(512,384)的设计界面,保证资源的宽高比和设计宽高比相同,能保证资源全屏。
contentScaleFactor:从字面意思内容缩放因子,内容即我们的资源(我是这么理解的)。一般contentScaleFactor = resourceHeight / designSize.Height;为什么要有这个东西?因为刚才我们说了designSize,我们将其设置为(480,320),而且以后我们的winSize就成了designSize,但是我们用在iphone4中背景图片还是(960,640)的,此时我们的图片是屏幕4倍大,就显示不开了。有了缩放因子,我们就能将背景图片(960,640)的编程(480,320)。这样原本全屏的资源,现在仍然是全屏的。
designSize如何映射到“真实窗口”上的:这个过程就是将我们的”标准界面“映射到真实的设备上。我们真实设备的大小可能有很多变化。(480,320)的设计界面如何映射到,假如说(1136,640)的呢?有三种kResourceExactFit,kResourceNoBorder,kResourceShowAll。
第一种是完全适应,即不论你真是设备分辨率多么”怪异“,它都将设计界面恰好的贴上去。看似”完美“的方案,但也存在瑕疵,那就是变形。你的人物可能”变胖“,或者”拉瘦“。
第二种是没边界,即没有边界限制,假如你的”设计界面“是(480,320),目标设备是(1136,640)。如果目标设备的长宽比率和设计界面的长宽比率不一样,那么这个模式采用超出目标设备边界的拉伸方式,也就是设计界面有一边完全适应,另一边超出的方式。在我们当前假设的这种情况,那就是会将设计界面的宽拉伸到1136.然后高等比放大。这样的话,我们会发现,宽正好”全屏“,但是高超出去。这也就是所谓了没有边界限制的”好处“。
第三种是全显示,即全部显示,假如你的”设计界面“是(480,320),目标设备是(1136,640)。那么这种模式会保证你的设计界面一定能全部显示。也就是说,如果目标设备的长宽比率和设计界面的长宽比率不一样,那么这个模式采用限制到目标设备边界的拉伸方式。在我们当前假设的这种情况,那就是会将设计界面的高拉伸到640.然后宽等比放大。这样的话,我们会发现,高正好”全屏“,但是宽被”挤“了(在两边留有黑边)。这也就是所谓了全部显示的”好处“。
(具体参考http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/Multi_resolution_support)
另外cocos2d-x有个“诡异”的特点(至少在cocos2d-x 2.1.1版本),那就是当你开启【iphone Retina 4-inch】的时候,如果你没有设置启动封面,那么winSize仍将是(960,640)。所以必须设置启动封面,才能得到winSize(1136,640)。
知道cocos2d-x对过分辨率的支持后,我们就更加能理解好自己项目要怎样才能支持多分辨率。如果你用到CocosBuilder(如果你还不会使用,就请参考本人的【CocosBuilder教程系列】),那么如何让CocosBuilder也支持多分辨率呢?
因为CocosBuilder的文件读取库(即CCBReader读取ccbi文件),也是使用CCTexture来加载的,所以我们前面讲到的目录搜索规则也会自动被使用到ccbi的文件加载中去。虽然CocosBuilder有跟Cocos2d一样的的承诺“-hd,-ipd,-ipdhd",但这些在cocos2d-x作用已经失效。
由于我们面向多分辨率,所以我们一定在CocosBuilder中使用百分比模式来设置坐标和大小。否则,你设定的坐标就不会自动适应对应的设备分辨率。例如:你设置一个登陆框,你不应该将其坐标设置为(512,384),因为这个坐标在(480,320)的iphone3G或者android设备,可能直接看不到,而且和其他元素之间的相对距离也就混乱不堪。所以使用百分比(50%,50%),能保证在任何设备上都是居中的。
通过上面讲述,你应该能找到自己的多分辨率支持解决方案。一套资源也好,两套,三套都可以,主要还是看每个游戏自己的需求。
补充:移动开发 , 其他 ,