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TexturePacker的使用

首先要解释一下,为什么要使用TexturePacker?
 
这是应为我们做的游戏最终要运行在Android手机或者苹果手机上,而Android或者ios系统使用的是OpenGL ES来渲染。所以我们要针对OpenGL ES来进行优化。
 
内存方面,OpenGL ES纹理要求宽和高都是2的n次幂的倍数。想一想,如果图片的宽为33,而高为65,那么图片加载到内存后的大小为多少?考虑到宽和高都是2的n次幂,所以加载到内存后的大小是64*128。所以我们可以考虑将小的图片拼成到的图片,然后加载。
 
渲染速度方面,OpenGL ES要求切换的纹理少,所以将图片拼成大图片,这样就减少了纹理的切换。
 
所以使用TexturePacker是很有必要的。
 
 
 
 
打开TexturePacker,点击Add Folder,将图片全部加载进来。注意:我们应该事先将要拼凑的图片放到同一个文件夹下。
 
这样。TexturePacker就自动将我们要拼凑的图片拼成了一个大图,并且大图的宽和高都是2的n次幂的倍数。
 
下面设置输出格式:
 
\
 
 
Texture format设置成PNG。然后选择Data file和Texture file的保存位置。点击工具栏上的Publis。这样我们就得到了plist文件和png文件。
 
 
 
 
下面就是在cocos2d-x中使用这两个文件。
 
将这两个文件复制到Resources文件夹中。
 
使用下面的代码加载着两个文件
 
 
[cpp] 
 
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("last.plist","last.png");  
 
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("last.plist","last.png");
接着创建一个CCSpriteBatchNode,将要渲染的精灵加载到CCSpriteBatchNode。 
 
 
 
 
[cpp] 
CCTexture2D *texture=CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("last.png");  
  
CCSpriteBatchNode *node=CCSpriteBatchNode::batchNodeWithTexture(texture);  
  
addChild(node);  
 
CCTexture2D *texture=CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("last.png");
 
CCSpriteBatchNode *node=CCSpriteBatchNode::batchNodeWithTexture(texture);
 
addChild(node);
 
 
然后就是创建精灵并且加载精灵了。
 
 
[cpp]
CCSprite *s1=CCSprite::createWithSpriteFrameName("bird.png");  
  
s1->setPosition(ccp(35,32.5));  
  
node->addChild(s1);  
  
CCSprite *s2=CCSprite::createWithSpriteFrameName("cat.png");  
  
s2->setPosition(ccp(100,100));  
  
node->addChild(s2);  
 
CCSprite *s1=CCSprite::createWithSpriteFrameName("bird.png");
 
s1->setPosition(ccp(35,32.5));
 
node->addChild(s1);
 
CCSprite *s2=CCSprite::createWithSpriteFrameName("cat.png");
 
s2->setPosition(ccp(100,100));
 
node->addChild(s2);
其中“bird.png”是小图片的名字。注意:CCSpriteBatchNode中的Sprite都要用同一个纹理。 
补充:移动开发 , 其他 ,
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