android 游戏开发之物理小球的应用
游戏开发不同于应用,一切都是自定义,所以对于控件什么的也没有什么好讲的,下面简单作一个案例,其实也是书本上的,最近在学习,顺便总结下.
首先我们要开发对象.Movable.java
package com.jj.ball;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.Canvas;
/***
* 小球对象
*
* @author zhangjia
*
*/
public class Moveable {
int startX = 0;// 初始X坐标
int startY = 0;// 初始Y坐标
int x;// 时时X,
int y;// 时时Y
float startVX = 0f;// 初始竖直方向的速度
float startVY = 0f;// 初始水平方向的速度
float v_x = 0f;// 时时竖直方向速度
float v_y = 0f;// 时时水平方向速度
int r;// 半径
double timeX;// 水平运动时间
double timeY;// 竖直运动时间
Bitmap bitmap = null;// 小球
BallThread bt = null;
boolean bFall = false;// 小球是否已经从木板下落
float impactFactor = 0.25f;// 小球撞地后速度的损失系数.
/***
* 构造方法
*
* @param x
* @param y
* @param r
* @param bitmap
*/
public Moveable(int x, int y, int r, Bitmap bitmap) {
super();
this.x = x;
this.startX = x;
this.startY = y;
this.y = y;
this.r = r;
this.bitmap = bitmap;
timeX = System.nanoTime();
this.v_x = BallView.V_MIN
+ (int) ((BallView.V_MAX - BallView.V_MIN) * Math.random());// 初始水平速度
bt = new BallThread(this);// 创建并启动BallThread
bt.start();
}
/***
* 绘画
*/
public void drawSelf(Canvas canvas) {
canvas.drawBitmap(bitmap, x, y, null);
}
}
这里面无外乎就是一些小球的属性,涉及到了BallThread物理引擎,下面接着介绍.
首先你要明白:
微妙,纳秒,秒之间的换算
微秒,时间单位,符号μs
1,000,000 微秒 = 1秒
纳秒,时间单位,符号ns
1,000,000,000纳秒=1秒
另外你要明白:一些物理公式:比如说如何求:竖直方向的距离,水平方向移动距离,以及移动过程中的水平,竖直的速度等等,这些都是我们高一的物理知识,虽说我们N年没有触碰过了,但是现在回忆起来还是瞒不错的.在这里我感慨一下:中国教育课程五花八门,真正现实中我们用得到的又有几个?NND,坑爹青春啊.
还有一点:就是小球在撞击地面和上升到最高处都是极端位置,然后再次进行运动的话,都是一次新的运动.不过想大家都明白的,只是我看后感慨游戏确实比应用好多了,起码逻辑思维是应用不能媲美的.
package com.jj.ball;
/***
* 小球物理引擎
*
* @author zhangjia
*
*/
public class BallThread extends Thread {
private Moveable moveable;// 小球对象
private boolean flag = false;// 线程标识
private int sleepSpan = 30;// 休眠时间
private float g = 200;// 重力加速度
private double currentTime;// 记录当前事件
/***
* 构造方法
*
* @param moveable
*/
public BallThread(Moveable moveable) {
super();
this.moveable = moveable;
this.flag = true;
}
@Override
public void run() {
while (flag) {
currentTime = System.nanoTime();// 获取当前时间,单位为纳秒
double timeSpanX = (double) ((currentTime - moveable.timeX) / 1000 / 1000 / 1000);// 获取从玩家开始到现在水平方向走过的时间
// 处理水平方向上的运动
moveable.x = (int) (moveable.startX + moveable.v_x * timeSpanX);
// 处理竖直方向上的运动
if (moveable.bFall) {
double timeSpanY = (double) ((currentTime - moveable.timeY) / 1000 / 1000 / 1000);
moveable.y = (int) (moveable.startY + moveable.startVY
* timeSpanY + timeSpanY * timeSpanY * g / 2);
moveable.v_y = (float) (moveable.startVY + g * timeSpanY);
// 判断小球是否到达最高点
if (moveable.startVY < 0
&& Math.abs(moveable.v_y) <= BallView.UP_ZERO) {
moveable.timeY = System.nanoTime(); // 设置新的运动阶段竖直方向上的开始时间
moveable.v_y = 0; // 设置新的运动阶段竖直方向上的实时速度
moveable.startVY = 0; // 设置新的运动阶段竖直方向上的初始速度
moveable.startY = moveable.y; // 设置新的运动阶段竖直方向上的初始位置
}
// 判断小球是否撞地
if (moveable.y + moveable.r * 2 >= BallView.GROUND_LING
&& moveable.v_y > 0) {// 判断撞地条件
// 改变水平方向的速度
moveable.v_x = moveable.v_x * (1 - moveable.impactFactor); // 衰减水平方向上的速度
// 改变竖直方向的速度
moveable.v_y = 0 - moveable.v_y
* (1 - moveable.impactFactor); // 衰减竖直方向上的速度并改变方向
if (Math.abs(moveable.v_y) < BallView.DOWN_ZERO) { // 判断撞地后的速度,太小就停止
this.flag = false;
} else { // 撞地后的速度还可以弹起继续下一阶段的运动
// 撞地之后水平方向的变化
moveable.startX = moveable.x; // 设置新的运动阶段的水平方向的起始位置
moveable.timeX = System.nanoTime(); // 设置新的运动阶段的水平方向的开始时间
// 撞地之后竖直方向的变化
moveable.startY = moveable.y; // 设置新的运动阶段竖直方向上的起始位置
moveable.timeY = System.nanoTime(); // 设置新的运动阶段竖直方向开始运动的时间
moveable.startVY = moveable.v_y; // 设置新的运动阶段竖直方向上的初速度
}
}
} else if (moveable.x + moveable.r / 2 >= BallView.WOOD_EDGE) {// 判断球是否移出了挡板
moveable.timeY = System.nanoTime(); // 记录球竖直方向上的开始运动时间
moveable.bFall = true; // 设置表示是否开始下落标志位
}
try {
Thread.sleep(sleepSpan); // 休眠一段时间
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
在这里我要简单补充一点,或许大家都明白懂得,但是我在这里疑惑了,问题是:判断小球是否撞地moveable.y + moveable.r * 2 >= BallView.GROUND_LING在这里为什么半径要乘以2呢,如果这样想的话,那么你就是把中心放在小球的球心了,但是我们里面涉及的X,Y等等都是按照小球的左上角来计算的.就相当于最外面有一个矩形框在包裹着.其实这是用到碰撞检测技术中的(矩(圆柱)形检测).这样我们就很自然的明白了为什么半径乘以2了.判断小球是否移出挡板moveable.x + moveable.r / 2 >= BallView.WOOD_EDGE.在现实中,不可能小球还没有离开挡板就开始下落吧,如果是这样就不符合现实状况了,所以就在小球还差1/4之离开挡板之时开始下落,这样就和现实接轨了.(其实看起来没有什么区别,但是你要明
补充:移动开发 , Android ,