答案:1.10 探索Web设计
确切的Web设计是什么?这是一个以用户为中心的多学科设计,受到包括视觉艺术、技术、内容和意图的多种影响。意图甚至包括经济方面的考虑,如站点的利益成本率。因为Web设计是多学科的,从相应学科中发掘理论和思想通常是合适的。实际上,在本书的前几章,我们就是这么做的。然而,一些人把这些方法看得过于专有,结果热衷于一种Web的“疯狂隐喻”。依赖于设计者在从事Web工作之前拥有的经验或最熟悉的交流媒体,设计者企图把一种媒体上的规则挪到另一种媒体上,诸如“Web很类似印刷品”或“Web与软件极其类似”的说法很普遍。尽管Web确实从其他学科借用了很多知识,但还是有着显著的不同。实际上, Web与印刷品有很多差别,因为它提供了更多功能,这一点与软件比较类似。然而,站点的发布问题和更加关注于内容,又使得它与传统软件有较大的差异。
当然Web这个学科还很年轻,我们也不能说这种媒体完全不同。有很多人从事相关工作,他们认为Web非常具有易做图性,以往的旧规则没有一个可以继续适用,这简直是胡说。即使不参考博学家的看法,我们也知道,历史上任何新媒体创建自己的规则时,也一定会从其他领域借用旧的规则。进一步说,没有一种新媒体能完全消除其他媒体。收音机、杂志、电视等仍然继续存在,而不会因为新技术和新媒体的出现而消失。Web当然不是一种可以让我们抛弃以前所有的价值体系的新媒体,但它确实有自己的规则。我们应尽力了解其他媒体的设计概念,并修正它们以适应Web。
1 . 11 所见即所想
为了综合吸收,需要改写其他设计原则。对于图形用户界面来说,这个原则就是“所见即所得”。设计者把很大一部分精力放在让用户确信他们在屏幕上所见的就是他们将得到的。但对于Web ,这一口号并不适合。首先,把屏幕上的一切精确地转移到纸上并不是合适的。在某些情况下,屏幕会有意做得比打印机输出效果简单。用户并不希望一切都精确地显示在屏幕上。其次,Web用户非常希望控制自己的Web体验。用户并不是只想“被赐予”别的体验,而是经常希望形成自己的体验。Web站点的个性化正是他们这种想法的主要体现。即使用户正在接受一种被控制的或共同的体验,他们也一定不希望会感受到这一点。用户需要有一种自己在控制Web的体验感受。用户希望引导自己的行为,没有比易做图选择某一路径更让人沮丧。Web的整体体验控制在设计者手中,但在访问站点时,一定要让用户感觉是他们在引导自己的行为。这就产生了以下的Web设计规则。
规则:控制权应该给予或至少看起来给予了用户。
最后的设计准则指出了用户和设计者在控制权上的紧张关系。设计者可能需要控制大局,但应该把用户当作合作伙伴。即使访问者的经历是确定的,也不应该让用户知道。大多数时间内,控制权应移交给用户。实际上,Web上信息量的庞大就确保了用户的控制权。今天的用户不再仅限于批量生产的C D - R O M上的交互信息,相反,用户很容易在网上查找他们不清楚的专题并找到很多与之相关的站点。因为强调用户的意图,“所见即所得”的口号应该修改如下:口号:所见即所想(W Y S I W Y W)。
“所见即所想”是一个以用户为中心,让用户选择他们自己想要的内容和方式的口号。如果用户想见到一个有关蜂窝电话的站点,就存在一个这样的站点。如果他想打印这个站点,也没什么问题。如果他想通过导向的引擎搜索或直接浏览,也由他们去。很多用户驱动的站点已经明显遵循了“所见即所想”的原则。这个原则的主要问题是缺少一个容易发音的缩写词。撇开精确概念的采纳不谈,并不能保证即使是隐藏在“所见即所想”后面的基本思想在未来的Web设计中仍然会很重要。Web并不是会保持不变,革新通常以很快的速度发生。随着时间的改变,这本书中介绍的原则当它们变得限制性太强或不适合于将来的Web环境时,也会受到质疑。
1.12 小结
Web设计是一个主要由四部分组成的多学科问题:内容、形式、功能以及目标。然而,如何确切地组合这些部分却因项目而异,因人而异。好的Web设计很难定义。其他领域有很多东西值得借鉴,尤其是传统的印刷设计和图形界面设计。然而完全从其他领域借鉴也会产生问题,因为Web是独立的一种媒体。媒体形式的模糊,不可预测的发布环境以及对社会和技术的敏感性产生的极端易变性,使得有关这种媒体的工作极具挑战性。然而,如果设计者一定把用户放在心里,很多严重的设计错误即可避免。进一步说,设计者应该考虑这种媒体的限制以及出现的新规则,而不管用户认为他们想得到的。尽管开发过程极具挑战性,遵循基本的Web开发方法学则会有很大帮助。下一章就将介绍开发站点应遵循的基本过程。