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如何使用cocos2d来制作一个塔防游戏:第三部分

 欢迎来到塔防游戏教程系列的第三部分--今天,我将把你们带到离梦想更进的地方。(。。。此处省略几十字)如果你还没有读到第一部分教程,在继续之前,请先返回。

  在这个教程中,我们将完成两件大事--首先,我们要把part1和part2的功能合并到一起,然后给炮塔添加旋转瞄准器的功能,让它可以瞄准creep进行射击。

Towers 应该可以瞄准离它最近的creep
Towers 应该面朝着向它靠近的creep
Creeps改变方向的时候,也应该旋转身体。
  这里有本教程的完整源代码。
   作为一个游戏开发者,我们自己也面临着很多困难,而且制作一个游戏也会影响到玩家。然后,我们并不想被困难吓倒,但是,使游戏更逼近现实生活将需要更多的时间和精力,那样有时候可能并不值。所以,我们做一个真正的游戏程序员做的事--造假(fake it)。下面,我们看看寻找最近creep的方法:

- (Creep *)getClosestTarget {    Creep *closestCreep = nil;    double maxDistant = 99999;    DataModel *m = [DataModel getModel];    for (CCSprite *target in m._targets) {        Creep *creep = (Creep *)target;        double curDistance = ccpDistance(self.position, creep.position);        if (curDistance < maxDistant) {            closestCreep = creep;            maxDistant = curDistance;        }    }    if (maxDistant < self.range)        return closestCreep;    return nil;}  这个代码在Tower.m文件中,它使用DataModel类来搜索所有可能的creep对象,然后比较这些creep同塔的距离,如果小于塔的射程的话,那么就返回该creep对象。

  我们用来旋转炮塔的代码需要一些数学知识,它的逻辑看起来如下所示:

-(void)towerLogic:(ccTime)dt {    self.target = [self getClosestTarget];    if (self.target != nil) {        // Rotate player to face shooting direction        CGPoint shootVector = ccpSub(self.target.position, self.position);        CGFloat shootAngle = ccpToAngle(shootVector);        CGFloat cocosAngle = CC_RADIANS_TO_DEGREES(-1 * shootAngle);        float rotateSpeed = 0.5 / M_PI;        float rotateDuration = fabs(shootAngle * rotateSpeed);            [self runAction:[CCSequence actions:                            [CCRotateTo actionWithDuration:rotateDuration angle:cocosAngle],                            nil]];    }}  你也注意到了,tower和creep的逻辑看起来差不了很多,这里数学都很相似。因此,我们采用一石二鸟之计,同时解释tower和creep的逻辑:

-(void)creepLogic:(ccTime)dt {    // Rotate creep to face next waypoint    WayPoint *waypoint = [self getCurrentWaypoint ];    CGPoint waypointVector = ccpSub(waypoint.position, self.position);    CGFloat waypointAngle = ccpToAngle(waypointVector);    CGFloat cocosAngle = CC_RADIANS_TO_DEGREES(-1 * waypointAngle);    float rotateSpeed = 0.5 / M_PI;    float rotateDuration = fabs(waypointAngle * rotateSpeed);        [self runAction:[CCSequence actions:                     [CCRotateTo actionWithDuration:rotateDuration angle:cocosAngle],                     nil]];}

  我们将计算出tower和creep改变面朝方向时需要旋转的角度。我们首先计算当前的位置和参考点的位置(对于tower就是creep对象,对于creep就是waypoint对象)的向量,然后使用cocos2d的一个函数ccpToAngle得到角度值。然后使用 CC_RADIANS_TO_DEGREES这个宏转换成弧度。

  最后,我们考虑0~359度的范围,但是,cocos2d只能处理0~180和0~-180的旋转。

  就这么多--当你仔细思考一下,你会发现这一切都很明了。。。这是一个非常简单的教程,但是很关键----接下来,我们要给炮塔添加子弹,最终它可以杀死一些creeps。

 

补充:综合编程 , 其他综合 ,
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