Cocos2d游戏开发之(一)多触点与触屏事件详解
最近几天一直在啃cocos2d,消化了不少东西,基本可以有些把握下手写公司的游戏了;那么今天就把一些重点的拿出来分享下经验,给新童鞋们作为参考;
这篇就来详细介绍下cocos2d对用户触屏的监听事件进行下分析(cocos2d有很多详细的文章和教程,我这里只是出于自己的理解来说)
进入正题:从整体cocos2d对触屏的事件监听可以分为两种:
1.单一监听,所谓单一监听其实是跟cocos2d引擎框架有关,因为在cocos2d中每个游戏界面都可以使用一个CCLayout完成,那么当一个CCLayout在屏幕显示出来后,想要监听用户的按键事件,一般都会使用以下形式来进行监听:(注意:这里是CCLayout类进行监听的方式)
首先开启监听:
Oc代码
self.isTouchEnabled=YES;
然后重写监听函数即可:
Oc代码
//监听首次触发事件
- (void)ccTouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
}
//触摸事件 - 当手指在屏幕上进行移动
- (void)ccTouchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
}
//触摸事件 - 当手指从屏幕抬起时调用的方法
-(void) ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
}
此种监听狠eazy,但是要注意这里是对CCLayout类进行的监听方式;
2.监听分发; 刚才说了,游戏的每个界面可能都是一个CCLayout,但是如果我想让一个CCSprite精灵主角单独进行监听,或者说在CCLayout有很多个精灵我想单独监听其中的一种的时候,这时候就需要使用监听分发的形式了;
假设我们自定义了一个类XX继承CCSprite,还有一个YY类也继承CCSprite,而且XX类型与YY类的实例都存在于一个Layout上,那么我想对XX与YY类型分别单独监听的话;首先我们先让当前继承的CCSprite类的XX于YY类都使用 <CCTargetedTouchDelegate>协议;
(CCSprite中没有 self.isTouchEnabled=YES; 这个函数,别直接写这个哦~)
代码如下:
Oc代码
@inte易做图ce XX : CCSprite <CCTargetedTouchDelegate>{
}
然后在当前实现类中重写一个函数如下:
Oc代码
-(void) registerWithTouchDispatcher
{
[[CCTouchDispatcher sharedDispatcher] addTargetedDelegate:self priority:0 swallowsTouches:YES];
}
(此函数是注册监听,如果里面什么都不写,则当前不会相应任何触屏事件;)
重写触摸的各事件函数,如下:
Oc代码
//监听首次触发事件
- (BOOL)ccTouchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event
{
return NO;
}
//监听移动事件
- (void)ccTouchMoved:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event
{
}
//监听离开事件
- (void)ccTouchEnded:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event
{
}
大家可以看到,此种监听方式除了各种监听函数与第一种类似之外,在 ccTouchBegan的函数有个返回类型-布尔值;那么其作用下面详细介绍;如果XX与YY类都实现了第二种监听方式的话,那么当用户触屏后,(当前用户触发的是XX与YY类实例所在的CCLayout)首先会进入XX或者YY的其中的ccTouchBegan函数中,这里假设首先进入了XX类中,那么XX类中的ccTouchBegan将会被响应,如果return true;表示不再将用户触屏的消息传递给YY类中进行响应,也就是说不再响应YY类中的ccTouchBegan函数,那么如果 return false;则会将当前触屏信息传递给其他注册过的类型中;
一句话概括:return 的值,如果是真则表明用户触摸事件已经被处理,其他不会再去进行监听;如果为假,则会继续交给其他注册过的类型中进行处理;
那么第二种监听的方式比较常用,这样便于处理,那么至于注册,一般都是放在 onEnter函数中;onEnter函数是每个CCScene之间切换会被响应的函数,相当于是CCScene的生命周期函数,具体调用顺序如下:
Oc代码
//使用[CCDirector replaceScene:XX],替换场景时,会调用以下3个方法
//调用顺序依次为:
//1.othterScene的+(id)Scene——>
//2.otherScene的init——>
//3.otherScene的onEnter——>
//4.运行过渡效果
//5.当前Scene的onExit函数——>
//6.otherLayout的onEnterTransitionDidFinish()
//7.当前Scene的dealoc函数
-(void) onEnter{
//调用其他Scene的init方法以后会调用此方法
//如果使用了CCTransitionScene,本方法将在过渡效果开始后调用
//(如果不调用super onEnter新场景可能对触摸和加速计无发应)
[super onEnter];
}
-(void) onEnterTransitionDidFinish{
//调用onEnter后会调用此函数
//如果使用了CCTransitionScene,将会在过渡效果完成时调用此方法
[super onEnterTransitionDidFinish];
}
-(void)onExit{
//在调用dealloc之前会调用此函数;
//如果使用了CCTransitionScene,将会在过渡效果结束以后调用此方法
//(如果不调用super onExit,当前场景可能不会从内存中释放)
[super onExit];
}
那么大概介绍了监听事件后,那么触屏中最关心的就应该是多触点啦;
Oc代码
//-----获取多点触摸
NSSet *allTouches = [event allTouches];
UITouch *touchOne = [[allTouches allObjects]objectAtIndex:0];
UITouch *touchTwo = [[allTouches allObjects]objectAtIndex:1];
//...类推
获取多点狠简单,那么下面再将基本常用到的几个判断写下:
1-判断用户单击还是双击(针对一个触点)
Oc代码
if([allTouches count]==1) {
UITouch *touchOne = [[allTouches allObjects]objectAtIndex:0];
switch ([touchOne tapCount]) {
case 1:
//单击
CCLOG(@"%@",@"单击");
break;
case 2:
//双击
CCLOG(@"%@",@"双击");
break;
}
}
1-判断用户两个触点之间是合拢还是分开(针对两个触点)
Oc代码
if([allTouches count]==2) {
//适当修改处理,不能同时取,否则肯定一样的啦(可以一个在began 一个在end)
UITouch *touchOne = [[allTouches allObjects]objectAtIndex:0];
UITouch *touchTwo = [[allTouches allObjects]objectAtIndex:1];
CGFloat *disFirst =[self distance:[touchOne locationInView:[self view]]
todistance:[touchTwo locationInView:[self view]]];
UITouch *touchOne = [[allTouches allObjects]objectAtIndex:0];
UITouch *touchTwo = [[allTouches allObjects]objectAtIndex:1];
CGFloat *disFinal =[self distance:[touchOne locationInView:[self view]]
 
补充:移动开发 , IOS ,