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ios游戏开发 Sprite Kit教程:初学者 3

注:本文译自Sprite Kit Tutorial for Beginners
目录
Sprite Kit的优点和缺点
Sprite Kit vs Cocos2D-iPhone vs Cocos2D-X vs Unity
Hello, Sprite Kit!
横屏显示
移动怪兽
发射炮弹
碰撞检测和物理特性: 概述
碰撞检测和物理特性: 实现
收尾
何去何从?
碰撞检测和物理特性: 概述
至此我们已经可以让炮弹任意的发射了——现在我们要让忍者利用炮弹来消灭这些怪物。下面就添加一些代码来给炮弹与怪物相交做检测。
Sprite Kit内置了一个物理引擎,这非常的棒!该物理引擎不仅可以模拟现实运动,还能进行碰撞检测。
下面我们就在游戏中使用Sprite Kit的物理引擎来检测炮弹与怪物的碰撞。首先,我们来看看需要做些神马事情:
物理世界的配置。物理世界是一个模拟的空间,用来进行物理计算。默认情况下,在场景(scene)中已经创建好了一个,我们可以对其做一些属性配置,例如重力感应。
为精灵(sprite)创建对应的物体(physics bodies)。在Sprite Kit中,为了碰撞检测,我们可以为每个精灵创建一个相应的形状,并设置一些属性,这就称为物体(physics body)。注意:图文的形状不一定跟精灵的外形一模一样。一般情况,这个形状都是简单的、大概的(而不用精确到像素级别)——毕竟这已经足以够大多数游戏使用了。
将精灵分类。在物体(physics body)上可以设置的一个属性是category,该属性是一个位掩码(bitmask)。通过该属性可以将精灵分类。在本文的游戏中,有两个类别——一类是炮弹,另一类则是怪物。设置之后,当两种物体相互碰撞时,就可以很容易的通过类别对精灵做出相应的处理。
设置一个contact(触点) delegate。还记得上面提到的物理世界吗?我们可以在物理世界上设置一个contact delegate,通过该delegate,当两个物体碰撞时,可以收到通知。收到通知后,我们可以通过代码检查物体的类别,如果是怪物和炮弹,那么就做出相应的动作!
上面大致介绍了一下游戏策略,下面就来看看如何实现!
碰撞检测和物理特性: 实现
首先在MyScene.m文件顶部添加如下两个常量:
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static const uint32_t projectileCategory     =  0x1 << 0;
static const uint32_t monsterCategory        =  0x1 << 1;
上面设置了两个类别,记住需要用位(bit)的方式表达——一个用于炮弹,另一个则是怪物。
注意:看到上面的语法你可能感到奇怪。在Sprite Kit中category是一个32位整数,当做一个位掩码(bitmask)。这种表达方法比较奇特:在一个32位整数中的每一位表示一种类别(因此最多也就只能有32类)。在这里,第一位表示炮弹,下一位表示怪兽。
接着,在initWithSize中,将下面的代码添加到位置:添加player到场景涉及代码的后面。
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2
self.physicsWorld.gravity = CGVectorMake(0,0);
self.physicsWorld.contactDelegate = self;
上面的代码将物理世界的重力感应设置为0,并将场景设置位物理世界的代理(当有两个物体碰撞时,会受到通知)。
在addMonster方法中,将如下代码添加创建怪兽相关代码后面:
 
monster.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:monster.size]; // 1
monster.physicsBody.dynamic = YES; // 2
monster.physicsBody.categoryBitMask = monsterCategory; // 3
monster.physicsBody.contactTestBitMask = projectileCategory; // 4
monster.physicsBody.collisionBitMask = 0; // 5
来看看上面代码意思:
为怪兽创建一个对应的物体。此处,物体被定义为一个与怪兽相同尺寸的矩形(这样与怪兽形状比较接近)。
将怪兽设置位dynamic。这意味着物理引擎将不再控制这个怪兽的运动——我们自己已经写好相关运动的代码了。
将categoryBitMask设置为之前定义好的monsterCategory。
contactTestBitMask表示与什么类型对象碰撞时,应该通知contact代理。在这里选择炮弹类型。
collisionBitMask表示物理引擎需要处理的碰撞事件。在此处我们不希望炮弹和怪物被相互弹开——所以再次将其设置为0。
接着在touchesEnded:withEvent:方法中设置炮弹位置的代码后面添加如下代码。
 
projectile.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithCircleOfRadius:projectile.size.width/2];
projectile.physicsBody.dynamic = YES;
projectile.physicsBody.categoryBitMask = projectileCategory;
projectile.physicsBody.contactTestBitMask = monsterCategory;
projectile.physicsBody.collisionBitMask = 0;
projectile.physicsBody.usesPreciseCollisionDetection = YES;
在上面的代码中跟之前的类似,只不过有些不同,我们来看看: 1. 为了更好的效果,炮弹的形状是圆形的。 2. usesPreciseCollisionDetection属性设置为YES。这对于快速移动的物体非常重要(例如炮弹),如果不这样设置的话,有可能快速移动的两个物体会直接相互穿过去,而不会检测到碰撞的发生。
接着,添加如下方法,当炮弹与怪物发生碰撞时,会被调用。注意这个方法是不会被自动调用,稍后会看到我们如何调用它。
 
- (void)projectile:(SKSpriteNode *)projectile didCollideWithMonster:(SKSpriteNode *)monster {
    NSLog(@"Hit");
    [projectile removeFromParent];
    [monster removeFromParent];
}
当怪物和炮弹发生碰撞,上面的代码会将他们从场景中移除。很简单吧!
下面该实现contact delegate方法了。将如下方法添加到文件中:
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- (void)didBeginContact:(SKPhysicsContact *)contact
{
    // 1
    SKPhysicsBody *firstBody, *secondBody;
 
    if (contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask)
    {
        firstBody = contact.bodyA;
        secondBody = contact.bodyB;
    }
    else
    {
        firstBody = contact.bodyB;
        secondBody = contact.bodyA;
    }
 
    // 2
    if ((firstBody.categoryBitMask & projectileCategory) != 0 &&
        (secondBody.categoryBitMask & monsterCategory) != 0)
    {
        [self projectile:(SKSpriteNode *) firstBody.node didCollideWithMonster:(SKSpriteNode *) secondBody.node];
    }
}
还记得之前给物理世界设置的contactDelegate吗?当两个物体发生碰撞之后,就会调用上面的方法。
在上面的方法中,可以分为两部分来理解:
该方易做图传递给你发生碰撞的两个物体,但是并不一定符合特定的顺序(如炮弹在前,或者炮弹在后)。所以这里的代码是通过物体的category bit mask来对其进行排序,以便后续做出正确的判断。注意,这里的代码来自苹果提供的Adventure示例。
最后,检测一下这两个碰撞的物体是否就是炮弹和怪物,如果是的话就调用之前的方法。
最后一步,为了编译器没有警告,确保private inte易做图ce 中添加一下SKPhysicsContactDelegate:
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@inte易做图ce MyScene () <SKPhysicsContactDelegate>
现在编译并运行程序,可以发现,当炮弹与怪物接触时,他们就会消失!
收尾
现在,本文的游戏快完成了。接下来我们就来为游戏添加音效和音乐,以及一些简单的游戏逻辑吧。
苹果提供的Sprite Kit里面并没有音频引擎(Cocos2D中是有的),不过我们可以通过action来播放音效,并且可以使用AVFoundation播放后台音乐。
在工程中我已经准备好了一些音效和很酷的后台音乐,在本文开头已经将resources添加到工程中了,现在只需要播放它们即可!
首先在ViewController.m文件顶部添加如下import:
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@import AVFoundation;
上面的语法是iOS 7中新的modules功能 —— 只需要使用新的关键字@import,就可以框架的头文件和库文件添加到工程中,这功能非常方便。要了解更多相关内容,请看到iOS 7 by Tutorials中的第十章内容中的:What’s New with Objective-C and Foundation。
接着添加一个新的属性和private inte易做图ce:
 
@inte易做图ce ViewController ()
@property (nonatomic) AVAudioPlayer * backgroundMusicPlayer;
@end
补充:移动开发 , IOS ,
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