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《iPhone 3D 编程》第二章:数学与抽象

 

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内容:《iPhone 3D 编程》第二章:数学与抽象

原文地址:http://ofps.oreilly.com/titles/9780596804824/chmath.html 译文地址:http://blog.csdn.net/favormm/article/details/6920318

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第二章:数学与抽象

 

        计算机图形领域比计算机其它领域对数学的要求都高,如果你想成为一个合格的OpenGL程序员,那么你得撑握线性代数,并能抽象一些内容。

 

        在本章,我将解释这些抽象内容与回忆线性代数的内容。其中OpenGL涉及到的概念都会得到讲解,于是在HelloArrow示例代码中的神密面纱将一层一层解开。

 

       在本章结束时,我们会运用这些数学知识将HelloArrow这个示例转化为到3D空间中去,完成一个叫”HelloCone”的示例。

 

集装线的抽象概念

        你们可以 把包括OpenGL ES在内的任何图形API都看作是集装线的工程流程,将各种原始材料如纹理,顶点做为输入,最终组装成五彩缤纷的图形。

 

        这些传入OpenGL的数据是我们学习OpenGL首先要学的内容,在本章我们重点学习顶点。在图2.1中,用抽象的视角展示了顶点逐渐演变成像素的过程。首先是一系列的顶点变换,接着这些顶点被组装成图元,最后将这些图元光栅化到像素。

 

图2.1 OpenGL集装线

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注意

    OpenGL ES 1.1与2.0都能抽象出集装线的概念,但ES 2.0更为明显。图2.1中,最左边的小精灵接手处理vertex shader,最右边的小精灵处理完后交给fragment shader。

 

补充:移动开发 , IOS ,
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