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C++代码(2)八皇后问题

   八皇后实在太有名了,我也就不废话了。利用回溯算法,不难写出其代码,相信各位同学也都干过了。那这篇文章还有何新意呢?难道是向各位展示在下的代码要比各位好,绝对不是。只因用C++写代码的时候,很容易就陷入各种细节的纠缠中,必须牢记大刀阔斧地砍除无关紧要的细节,始终坚持用C++清晰地表达解决问题的思路,严格遵守单一职责的规则,集中精力解决问题,不卖弄半点花巧。这是在下努力的一种尝试。
        八皇后的解决方案,相信大家也都知道了,请恕我直奔主题了。
        由于长年累月沉浸于C++中,中毒已经甚深了,碰到任何问题,都条件反射地将其大御八块,然后用CLASS来组织。于是,非常自然的,我决定用类QueenGame来表示八皇后这个游戏,用Play来摆弄出一个安全棋局。当然,不用CLASS,也依然可以写出清晰的代码,但是,感觉总是很不习惯。于是,main起来就非常简单了。 int main()
{
    QueenGame game(8);
    if(game.Play())
        DisplayQueen(game);
    return 0;
}
        为何不让DisplayQueens成为QueenGame的成员,那是因为最后的结果不止显示于控制台,也可能要写入文件中,也可能会绘制于窗口上,而且就算于控制台上,也有多种输出方式,种种可能,无穷无尽,QueenGame难道要用一大堆成员函数来应付这些显示要求,这无疑不切合实际,而且也将污染QueenGame的接口。当一个类无法预料一件操作将如何发生的时候,就应该把这个决定交给上层调用来决定好了,这也是C++一贯的作法,既然我不知道怎么办,那就由用户来决定好了。我们要保持清醒,QueenGame的职责只是要摆出让各个Queen和平共处的局面,至于其他的事情,那都不属于自己的事情。不在其位,不谋其政。
        接下来就要思考QueenGame里面有那些东东,除了Play,肯定还有一些其他东东,最起码也应该有些房子来供皇后们居住。最自然的想法是用一个二维的bool数组chessboard来表示棋盘,假如chessboard[i][j]为true,就表示皇后在上面。但是,目前市面上的作法是用数组来储存N个皇后的位置,数组上的元素的索引表示皇后在棋盘上第几行,其值对应皇后在第几列上,这种储存方式相当方便高效,二维数组如何捣鼓,都没它方便。因此,可以这样定义后宫的地点int m_QueenPos[N],代码有点呆板,似乎应该用使用指针或者引入vector,来灵活处理不同数量的N个皇后,但这样做,将引入一些其他的复杂性,对于本道程序,大可以假设皇后不会太多,10个已经足够多了,牺牲一点点空间,来踢开这个细节,换取程序的安全稳定,我非常乐意。
        由于QueenGame可以Play不同数目的皇后,从1个到10个都可以,因此在QueenGame的构造函应该确立皇后的数量,同时,再提供一个函数GetQueenCount,用以获取她们的数目。QueenGame的初版如下:
class QueenGame
{
public:
    enum {MAX_QUEEN_COUNT = 10};
    QueenGame(int queenCount);
public:
    int GetQueenCount()const;
    bool Play();
private:
    int m_QueenPos[MAX_QUEEN_COUNT];
};
有了这些信息,就可以开始实作DisplayQueen了。但在此之前,还要解决一个问题,就是QueenGame如何让外部函数来访问它的棋盘局面呢?我的作法是直接暴露m_QueenPos,这不是公然违背了面向对象的封装规定吗?这样做,我不会感到一丝丝的不安,因为除此之外,没有更好的办法了,其他的种种方案,都属无病易做图。比如说,仿效标准库作法,typename一个迭代器,然后再捣鼓出一个begin和end的函数,这将要花费多少精力啊,这么做,仅仅是为了取悦封装要求,而与原本要解决的问题根本是风马牛不相及。那么采用GetQueenPos返回m_QueenPos的地址呢?这与直接访问m_QueenPos并没有多大的区别,如果以为这样就可以满足封装,就可以享受封装带来的好处,纯属在自欺欺人罢了。还是一个办法,就是让DisplayQueens成为QueenGame的friend,这样就可以不破坏封装性,但如DisplayQueens不要为QueenGame的函数成员类似,既然DisplayQueens要为友元,那么WriteQueens也应为friend了,ShowQueens也应为friend了,为了满足封装,搞出这么多花招,画蛇添足。……,但是,这样直接暴露内部状态,总是不安全的,那也没什么,只要订下规则,类外的一切函数不允许修改类的数据成员就OK了。总之,我不想在如何访问m_QueenPos这个小细节上耗费一丁点精力了,我的精力应该集中在原本要解决的问题上。
void DisplayQueen(const QueenGame& game)
{
    using namespace std;
    int count = game.GetQueenCount();
    for (int n = 0; n<count; n++)
    {
        for (int i=1; i<=count; i++)
        {
            if (game.m_QueenPos[n] == i)
                cout << "Q";
            else
                cout << "+";
        }
        cout << endl;
    }
    cout << endl;
}        好了,做足准备工作了,终于来到问题核心了,实作QueenGame的Play函数。这可不是一件容易的事情,起码不像前面的代码那么容易好写。来回顾一下我们聪明的大脑是如何处理这个问题的。面对着棋盘,我们手里拿着8个皇后,先把第1个皇后摆到第1行的第1列上开始,然后按照规则摆放第2个,也即是在第1个皇后的易做图之外给第2个皇后寻找第1个安身之所(总共有6个),然后再在第1、2个皇后的势力范围之外给第3个皇后谋求第1个住所,可知越往后,皇后们的生存空间将越来越狭窄,以至于在第N个皇后的时候,已无安身之所,说明第N-1个皇后的位置不恰当,将她挪到下一个地方,然后再尝试摆上第N个皇后,如果尝试遍了第N-1个皇后的住所,都无法给第N个皇后提供一个去处,说明第N-1个皇后的位置不当,回溯到第N-2个皇后上,然后摆上第N-1个皇后,用这个方法,最后终究能安顿好8个皇后。接下来,就是将其转换成代码,很明显,这里出现了递归。代码的关键在于,当摆上了第N个皇后时,如何表达第N+1个皇后的摆法,当无法摆上时,又该如何回溯到第N-1个皇后上去。当然,该如何停止递归,也不能不考虑。 bool QueenGame::Play()
{
    int& lastPos = m_QueenPos[m_nLast];
    while (++lastPos <= m_nQueenCount)
    {
        if (testNewQueen())
            break;
    }
    if (lastPos > m_nQueenCount)
    {
        m_nLast--;
        if (m_nLast<=0 && m_QueenPos[0] > m_nQueenCount)
            return false;
    }
    else
    {
        if (m_nLast+1 == m_nQueenCount)
            return true;
        m_nLast++;
        m_QueenPos[m_nLast] = 0;   
    }
    return Play();
}
        代码用m_nLast纪录Play到第几行了。其实这个变量可以省掉的,只要重新再写一个Play的辅助函数PlayHelper,其带有m_nLast的参数,内部递归调用自己。但是,在下写代码的原则是,能少写函数就少写函数,而且用了m_nLast之后,这个程序还有一个新的功能。于是,QueenGame的定义如下。
class QueenGame
{
public:
    enum {MAX_QUEEN_COUNT = 10};

    QueenGame(int queenCount)
    {
        assert(queenCount > 0 && queenCount <= MAX_QUEEN_COUNT );
        m_nQueenCount = queenCount;
        m_nLast = 0;
        m_QueenPos[m_nLast] = 0;
    }

public:
    int GetQueenCount()const
    {
        return m_nQueenCount;
    }
    bool Play();

  

补充:软件开发 , C++ ,
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