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Android游戏框架AndEngine使用入门

AndEngine引擎基础构成如下图所示:
 
 
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一、如何使用AndEngine: 
 
1.1 AndEngine的基本运行原理: 
 
解读AndEngine源码后我们可以发现,AndEngine除了采取低耦合、高内聚的框架策略细分引擎模块,使用OpenGLES进行游戏渲染之外;该引擎还以双线程方式分别驱动绘图与事务更新,事实上,它将游戏画面和游戏业务分为两组逻辑,并行跑在同级的互斥线程当中。
 
具体地说,其绘图线程位于AndEngine提供的GLSu易做图ceView内部类GLThread(在AndEngine的org.anddev.andengine.opengl.view包下,非Android默认的GLSu易做图ceView),并通过GLSu易做图ceView子类,即AndEngine提供的RenderSu易做图ceView类调用重载的onDrawFrame函数加以渲染控制;而业务线程在Engine类的内部类UpdateThread中,AndEngine将始终以while(true)这样的死循环方式快速执行其中的onTickUpdate函数,所有AndEngine提供的游戏业务最终都会由此函数调用及执行,比如AndEngine常用的registerUpdateHandler方法就是向它提交数据。
 
当AndEngine进行游戏绘图时,游戏业务线程会通过wait方式锁定,而当游戏业务处理时,也会以同样的手段锁定绘图线程,二者间具体交互关系由Engine类中的State子类控制,以此保证游戏画面与游戏业务同步。
 
另外,或许是考虑到持续双线程运行电量消耗较大的缘故,AndEngine默认情况下要求用户启动PowerManager进行电源管理,故此需要<uses-permission android:name="android.permission.WAKE_LOCK"/>权限支持,否则初始化时Log会提示缺少相关配置,并建议你在AndroidManifest.xml中添加权限。PS:无此权限不影响运行,只会在Log有警告信息,并且耗电较快。
 
1.2 AndEngine的基本运行流程: 
 
由于AndEngine是专供Android使用的2D游戏引擎,所以作为启动类的Activity肯定必不可少,而AndEngine也理所应当的提供给我们这样一个Activity,那就是BaseGameActivity。
 
一个标准的AndEngine应用,至少应该对BaseGameActivity做如下继承:
[java]  www.zzzyk.com
public class Main extends BaseGameActivity {  
    public void onLoadComplete() {  
         
    }  
    public Engine onLoadEngine() {  
        return null;  
    }  
    public void onLoadResources() {  
         
    }  
    public Scene onLoadScene() {  
        return null;  
    }    
}  
 
 
其中四个必须被重载函数的启动顺序如下: 
 
onLoadEngine->onLoadResources->onLoadScene->onLoadComplete 
 
具体的讲,AndEngine会首先加载Engine类实例通知系统游戏引擎的基本运行方式,而后加载游戏资源,其次加载游戏场景实例,最后通过onLoadComplete通知用户加载完毕并于此进行善后工作。
 
此外,由于BaseGameActivity类重载了父类Activity的onResume与onPause函数以保证其自身的正常运行,所以不建议在继承BaseGameActivity时再次重载上述函数(重载的话不要忘记super调用),推荐直接重载AndEngine提供的onGamePaused和onGameResumed实现同等功能(最近把LGame也加上了这样的两个函数,并且禁止了LGameAndroid2DActivity子类重载onResume与onPause,务求减少用户错误重载导致的程序异常)。
 
1.3 AndEngine的基本运行方式: 
 
上文介绍了AndEngine的基本运行机制与运行流程,然而仅仅这样AndEngine还是无法实际运行,因为Engine与Scene都没有获得具体实现。假如我们想要在屏幕上显示出当前应用FPS数,至少需要做如下改动,才能满足一个最为基本的AndEngine应用:
[java]  
public class Main extends BaseGameActivity {  
    private static final int CAMERA_WIDTH = 320;  
    private static final int CAMERA_HEIGHT = 480;  
    private Camera andCamera;  
    private Texture myFontTexture;  
    private Font myFont;  
    public void onLoadComplete() {  
    }  
    public Engine onLoadEngine() {  
        // 构建摄像机  
        this.andCamera = new Camera(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);  
        // 构建Engine,全屏显示,手机方向为竖屏,按比例拉伸  
        return new Engine(new EngineOptions(true, ScreenOrientation.PORTRAIT,  
                new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT),  
                this.andCamera));  
    }  
    public void onLoadResources() {  
        // 构建一个纹理用以显示文字  
        this.myFontTexture = new Texture(256, 256, TextureOptions.DEFAULT);  
        // 构建字体  
        this.myFont = new Font(this.myFontTexture, Typeface.create(  
                Typeface.DEFAULT, Typeface.BOLD), 32, true, Color.WHITE);  
        // 注入相关纹理及字体  
        this.mEngine.getTextureManager().loadTexture(this.myFontTexture);  
        this.mEngine.getFontManager().loadFont(this.myFont);  
    }  
    public Scene onLoadScene() {  
        // 构建场景,允许的最大Layer数量为1  
        final Scene scene = new Scene(1);  
        // 使用可以变更内容的ChangeableText显示FPS(它的父类Text不允许改变显示内容),位置在15,5,  
        // 字体为myFont中所规定的,最多允许显示5个字符(设置能显示几个字符,实际就能显示几个,  
        // AndEngine不能自动扩充,不填以初始化时输入的字符数计算……)  
        final ChangeableText text = new ChangeableText(5, 5, this.myFont,  
                "0.0", 5);  
        // 注册FPS监听  
        this.mEngine.registerUpdateHandler(new FPSLogger() {  
            protected void onHandleAverageDurationElapsed(final float pFPS) {  
                super.onHandleAverageDurationElapsed(pFPS);  
                // 传递内容到ChangeableText  
                text.setText("" + pFPS);  
            }  
        });  
        // 将ChangeableText注入场景  
        scene.attachChild(text);  
        // 构建场景,可容纳图层数为1  
        return scene;  
    }  
}  
 
补充:移动开发 , Android ,
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