AndEngine引擎基础构成如下图所示:
一、如何使用AndEngine:
1.1 AndEngine的基本运行原理:
解读AndEngine源码后我们可以发现,AndEngine除了采取低耦合、高内聚的框架策略细分引擎模块,使用OpenGLES进行游戏渲染之外;该引擎还以双线程方式分别驱动绘图与事务更新,事实上,它将游戏画面和游戏业务分为两组逻辑,并行跑在同级的互斥线程当中。
具体地说,其绘图线程位于AndEngine提供的GLSu易做图ceView内部类GLThread(在AndEngine的org.anddev.andengine.opengl.view包下,非Android默认的GLSu易做图ceView),并通过GLSu易做图ceView子类,即AndEngine提供的RenderSu易做图ceView类调用重载的onDrawFrame函数加以渲染控制;而业务线程在Engine类的内部类UpdateThread中,AndEngine将始终以while(true)这样的死循环方式快速执行其中的onTickUpdate函数,所有AndEngine提供的游戏业务最终都会由此函数调用及执行,比如AndEngine常用的registerUpdateHandler方法就是向它提交数据。
当AndEngine进行游戏绘图时,游戏业务线程会通过wait方式锁定,而当游戏业务处理时,也会以同样的手段锁定绘图线程,二者间具体交互关系由Engine类中的State子类控制,以此保证游戏画面与游戏业务同步。
另外,或许是考虑到持续双线程运行电量消耗较大的缘故,AndEngine默认情况下要求用户启动PowerManager进行电源管理,故此需要<uses-permission android:name="android.permission.WAKE_LOCK"/>权限支持,否则初始化时Log会提示缺少相关配置,并建议你在AndroidManifest.xml中添加权限。PS:无此权限不影响运行,只会在Log有警告信息,并且耗电较快。
1.2 AndEngine的基本运行流程:
由于AndEngine是专供Android使用的2D游戏引擎,所以作为启动类的Activity肯定必不可少,而AndEngine也理所应当的提供给我们这样一个Activity,那就是BaseGameActivity。
一个标准的AndEngine应用,至少应该对BaseGameActivity做如下继承:
[java] www.zzzyk.com
public class Main extends BaseGameActivity {
public void onLoadComplete() {
}
public Engine onLoadEngine() {
return null;
}
public void onLoadResources() {
}
public Scene onLoadScene() {
return null;
}
}
其中四个必须被重载函数的启动顺序如下:
onLoadEngine->onLoadResources->onLoadScene->onLoadComplete
具体的讲,AndEngine会首先加载Engine类实例通知系统游戏引擎的基本运行方式,而后加载游戏资源,其次加载游戏场景实例,最后通过onLoadComplete通知用户加载完毕并于此进行善后工作。
此外,由于BaseGameActivity类重载了父类Activity的onResume与onPause函数以保证其自身的正常运行,所以不建议在继承BaseGameActivity时再次重载上述函数(重载的话不要忘记super调用),推荐直接重载AndEngine提供的onGamePaused和onGameResumed实现同等功能(最近把LGame也加上了这样的两个函数,并且禁止了LGameAndroid2DActivity子类重载onResume与onPause,务求减少用户错误重载导致的程序异常)。
1.3 AndEngine的基本运行方式:
上文介绍了AndEngine的基本运行机制与运行流程,然而仅仅这样AndEngine还是无法实际运行,因为Engine与Scene都没有获得具体实现。假如我们想要在屏幕上显示出当前应用FPS数,至少需要做如下改动,才能满足一个最为基本的AndEngine应用:
[java]
public class Main extends BaseGameActivity {
private static final int CAMERA_WIDTH = 320;
private static final int CAMERA_HEIGHT = 480;
private Camera andCamera;
private Texture myFontTexture;
private Font myFont;
public void onLoadComplete() {
}
public Engine onLoadEngine() {
// 构建摄像机
this.andCamera = new Camera(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
// 构建Engine,全屏显示,手机方向为竖屏,按比例拉伸
return new Engine(new EngineOptions(true, ScreenOrientation.PORTRAIT,
new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT),
this.andCamera));
}
public void onLoadResources() {
// 构建一个纹理用以显示文字
this.myFontTexture = new Texture(256, 256, TextureOptions.DEFAULT);
// 构建字体
this.myFont = new Font(this.myFontTexture, Typeface.create(
Typeface.DEFAULT, Typeface.BOLD), 32, true, Color.WHITE);
// 注入相关纹理及字体
this.mEngine.getTextureManager().loadTexture(this.myFontTexture);
this.mEngine.getFontManager().loadFont(this.myFont);
}
public Scene onLoadScene() {
// 构建场景,允许的最大Layer数量为1
final Scene scene = new Scene(1);
// 使用可以变更内容的ChangeableText显示FPS(它的父类Text不允许改变显示内容),位置在15,5,
// 字体为myFont中所规定的,最多允许显示5个字符(设置能显示几个字符,实际就能显示几个,
// AndEngine不能自动扩充,不填以初始化时输入的字符数计算……)
final ChangeableText text = new ChangeableText(5, 5, this.myFont,
"0.0", 5);
// 注册FPS监听
this.mEngine.registerUpdateHandler(new FPSLogger() {
protected void onHandleAverageDurationElapsed(final float pFPS) {
super.onHandleAverageDurationElapsed(pFPS);
// 传递内容到ChangeableText
text.setText("" + pFPS);
}
});
// 将ChangeableText注入场景
scene.attachChild(text);
// 构建场景,可容纳图层数为1
return scene;
}
}