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Cocos2d-x之LUA脚本引擎深入分析

     首先,我们要知道LUA是个什么东西,至于官方怎么说可以百度去查,但我想告诉你的是LUA就是一种可以在不必修改C++代码的情况下实现逻辑处理的手段。稍微讲的再明白一点,就是你用指定语法写一些逻辑处理函数然后保存成文本格式,这个文件称为脚本文件,可以被游戏执行。经过若干年的发展,现在在LUA中写逻辑,除了调用注册到LUA的静态C函数外,也已经可以方便的访问到C++工程中的类的成员函数。这是游戏开发史上最重要的技术之一。其改变了很多设计方案,使游戏变的灵活强大而极具扩展性。
 
         在Cocos2d-x中,有两个类来完成对于LUA脚本文件的处理。
 
1. CCLuaEngine:LUA脚本引擎
 
2. CCScriptEngineManager:脚本引擎管理器。
 
 
CCLuaEngine类的基类是一个接口类,叫做CCScriptEngineProtocol,它规定了所有LUA引擎的功能函数,它和CCScriptEngineManager都存放在libcocos2d下的script_support目录中的CCScriptSupport.h/cpp中。
 
首先我们来看一下CCScriptEngineProtocol:
 
[cpp]  
class CC_DLL CCScriptEngineProtocol : public CCObject  
{  
public:  
    //取得LUA的全局指针,所有的LUA函数都需要使用这个指针来做为参数进行调用。  
    virtual lua_State* getLuaState(void) = 0;  
      
    //通过LUA脚本ID移除对应的CCObject  
    virtual void removeCCObjectByID(int nLuaID) = 0;  
      
    //通过函数索引值移除对应的LUA函数。  
    virtual void removeLuaHandler(int nHandler) = 0;  
      
    //将一个目录中的LUA文件加入到LUA资源容器中。  
    virtual void addSearchPath(const char* path) = 0;  
      
    //执行一段LUA代码  
    virtual int executeString(const char* codes) = 0;  
      
    //执行一个LUA脚本文件。  
    virtual int executeScriptFile(const char* filename) = 0;  
      
    //调用一个全局函数。  
    virtual int executeGlobalFunction(const char* functionName) = 0;  
      
//通过句柄调用函数多种形态。  
//通过句柄调用函数,参数二为参数数量。  
virtual int executeFunctionByHandler(int nHandler, int numArgs = 0) = 0;  
//通过句柄调用函数,参数二为整数数据。  
virtual int executeFunctionWithIntegerData(int nHandler, int data) = 0;  
//通过句柄调用函数,参数二为浮点数据。  
virtual int executeFunctionWithFloatData(int nHandler, float data) = 0;  
//通过句柄调用函数,参数二为布尔型数据。  
virtual int executeFunctionWithBooleanData(int nHandler, bool data) = 0;  
//通过句柄调用函数,参数二为CCObject指针数据和其类型名称。  
virtual int executeFunctionWithCCObject(int nHandler, CCObject* pObject, const char* typeName) = 0;      
  
//将一个整数数值压栈做为参数。  
virtual int pushIntegerToLuaStack(int data) = 0;  
//将一个浮点数值压栈做为参数。  
virtual int pushFloatToLuaStack(int data) = 0;  
//将一个布尔数值压栈做为参数。  
virtual int pushBooleanToLuaStack(int data) = 0;  
//将一个CCObject指针和类型名压栈做为参数。  
    virtual int pushCCObjectToLuaStack(CCObject* pObject, const char* typeName) = 0;  
      
    // 执行单点触屏事件  
virtual int executeTouchEvent(int nHandler, int eventType, CCTouch *pTouch) = 0;  
//执行多点触屏事件。  
    virtual int executeTouchesEvent(int nHandler, int eventType, CCSet *pTouches) = 0;  
    // 执行一个回调函数。  
    virtual int executeSchedule(int nHandler, float dt) = 0;  
};  
 
这个接口类的功能函数的具体实现,我们要参看CCLuaEngine类。
现在我们打开CCLuaEngine.h:
[cpp]  
//加入lua的头文件,约定其中代码使用C风格  
extern "C" {  
#include "lua.h"  
}  
  
//相应的头文件。  
#include "ccTypes.h"  
#include "cocoa/CCObject.h"  
#include "touch_dispatcher/CCTouch.h"  
#include "cocoa/CCSet.h"  
#include "base_nodes/CCNode.h"  
#include "script_support/CCScriptSupport.h"  
  
//使用Cocos2d命名空间  
NS_CC_BEGIN  
  
// 由CCScriptEngineProtocol派生的实际功能类。  
  
class CCLuaEngine : public CCScriptEngineProtocol  
{  
public:  
    //析构  
    ~CCLuaEngine();  
      
    //取得LUA的全局指针,所有的LUA函数都需要使用这个指针来做为参数进行调用。  
    virtual lua_State* getLuaState(void) {  
        return m_state;  
    }  
      
    …此处省略若干字。  
      
    // 加入一个多线程加载LUA脚本的实时回调函数,此函数用于ANDROID  
    virtual void addLuaLoader(lua_CFunction func);  
    //取得当前单件实例指针  
    static CCLuaEngine* engine();  
      
private:  
    //构造,单例,你懂的。  
    CCLuaEngine(void)  
    : m_state(NULL)  
    {  
    }  
    //初始化函数。  
bool init(void);  
//将一个句柄压栈  
    bool pushFunctionByHandler(int nHandler);  
    //唯一的LUA指针  
    lua_State* m_state;  
};  
  
NS_CC_END  
 
分析其CPP实现:
[cpp] 
//本类的头文件。  
#include "CCLuaEngine.h"  
//这里用到了tolua++库,tolua++库是一个专门处理LUA脚本的第三方库,可以很好的完成LUA访问C++类及成员函数的功能。如果没有tolua++,这块要处理起来可是麻烦死了。  
#include "tolua++.h"  
  
//加入lua库的相应头文件。  
extern "C" {  
#include "lualib.h"  
#include "lauxlib.h"  
#include "tolua_fix.h"  
}  
  
//加入Cocos2d-x所用的相应头文件。  
#include "cocos2d.h"  
#include "LuaCocos2d.h"  
#include "cocoa/CCArray.h"  
#include "CCScheduler.h"  
  
//如果是ANDROID平台,加上对多线程加载LUA脚本的支持,使用相应的头文件。  
  
补充:移动开发 , 其他 ,
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