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【Android游戏开发二十一】Android os设备谎言分辨率的解决方案!以及简单阐述游戏引

 

刚才一群里的兄弟问的一问题,稍微研究下,这里一起分享:新建的Emulator -配置为:WAGA800  其分辨率是800*480 的设备模拟器,当我们程序中在取得其Height和Width的时候发现,总是320*533 ,明显是系统对我们撒了谎!如下图:

\

 

 

下面是官方文档原文:

 

http://androidappdocs.appspot.com/guide/practices/screens_support.html

 

那么为什么系统会对其分辨率进行撒谎呢? 其作用是什么呢?

 

简单的来说,在SDK1.6 (sdk version 4)以后,Android 增加了新功能“支持多屏”,所谓这项新功能也就是为了让我们的游戏、软件能在不同的分辨率,不同机型上一样流畅、玩美运行,其作用一来减轻我们的移植工作量,二来更好的体现Android 越来越强劲的势头。

 

自适应效果如下图:(WVGA高密度(左),中密度的HVGA(中),低密度和QVGA(右)

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在不同的分辨率上想玩美的跑起来一款游戏和软件,有两种方式,一种是我们做游戏的时候都做成自适应屏幕的游戏方式,比如我们取坐标都根据屏幕的宽、高、图片的宽、高等等而不是写成死的位置坐标。 第二种那就是Android os 在1.6以后的这种自适应技术;

 

但是有些时候显然Android提供的这种自适应有时候我们不需要,或者说不太适合我们的开发,(其实这也类似于现在的游戏引擎,很多人都在问我开发游戏用什么引擎,其实公司都有自己的引擎。我自己写游戏一般不使用他人引擎(自己写引擎),因为没有一款游戏引擎适应所有的游戏类型开发,例如用RPG的引擎去做个益智连连看?是不是搞了点- -...当然现在市面上已经有不少的游戏开发引擎,但是使用别人的游戏引擎,对于开发来说,虽然提高了开发效率,缩短了开发周期,但是对于其扩展性不得不说很是头疼的一件事情,so~建议大家去吸收这些开源引擎的知识和技术,自己整理出一份属于自己的游戏引擎,毕竟自己的扩展起来就容易多了!而不能去一谓的去使用和强加灌输别人的思维方式到自己脑中)咳咳、回到主题上来,刚才说了,有时候我们并不想使用Android os 提供的自适应,而是我们自己去写自适应,这样更加的灵活.

 

下面给讲解如何避开Android os的自适应的方法:

 

先来看下官方的一段话:

\

 

 

这里是从官方文档中截取的一段,这里是在说,当Android sdk的版本是4或更低与版本为5或更高的之间的区别;

那么从这里可以得知Android sdk 1.6(version 4)之前是不支持自适应的,那么解决的方法也就有了;

 

 

我们只需要在AndroidMainFest 中,定义  <uses-sdk android:minSdkVersion="4" /> 就OK了!

 

 

·········10········20········30········40········50········60········70········80········90········100·······110·······120·······130·······140·······150

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 

<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" 

    package="com.desmo.testAd" android:versionCode="1" android:versionName="1.0"> 

    <application android:icon="@drawable/icon" android:label="@string/app_name"> 

        <activity android:name=".Test" android:label="@string/app_name"> 

            <intent-filter> 

                <action android:name="android.intent.action.MAIN" /> 

                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> 

            </intent-filter> 

        </activity> 

    </application> 

    <uses-sdk android:minSdkVersion="4" /> 

</manifest>  

 

 

然后我们看看修改后xml后的运行截图:

\

 

 

这样就正常啦, 这里呢我要给大家道个歉,大家也看到了,最近也没有更新文章,主要原因是一个回老家过年,今天刚回到公司第一天上班,第二点是由于出书的缘故,已经签下了《清华出版社》的合同,将大概在上半年完成一本关于Android 游戏开发书籍,so~大家也体谅一下我,当然博客我肯定是还要更新的,不过速度不会跟以前一样快了。

 

这里还要说下,我写的这21篇文章,基本上对于学习游戏开发都是很实用很有用的,希望大家一定要细细的看,因为不少人问的都是写过的东西- -;如果大家还有什么疑惑和问题可以来群里进行交流和互相学习。

 

OK 就写到这里,自己会尽快完成书籍,让大家早点看到。

 

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本文补充:看到有些网友的回复,大概还存在两个问题。下面来逐一进行分析;

   

第一:

"     一般来说800X480的density为240, 这样得到的系数大小为240/160,

       所以320X533再乘上1.5就是正确的像素,这个需要结合屏幕的density来计算。

"

这段话说的没错,(公式的由来官方api 文档中有写)Android SDK 1.6 以上才可以通过canvas.getDensity(); 得到密度,canvas.setDensity(240);设置密度,但是很多群友设置过密度的都知道这根本没有任何的效果。然后我就想通过利用比值去对canvas进行缩放处理处理画布使其回到正确的分辨率(像素),虽然目的达到了,但是发现失真效果很严重。所以我认为还

补充:移动开发 , Android ,
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