cocos2d-x初探学习笔记(20)--物理引擎box2d(2)
墙壁,这里面的做法略有不同,因为要构建一个空心的物体,因此我们不能直接定义,而是分别定义长方体里的四个边。
另外一个需要注意的地方就是我们进行了长度的转换,由于box2d采取的现实世界的米作为计量长度的单位,这里要注意的是长度范围在0.1m到10m范围内的物体模拟的效果更好,所以我们要把我们的像素级的长度单位转换为米的单位就要除以PTM_RATIO(定义32像素为1米)。
需要说明的是,这里我对例子进行了修改,例子是以屏幕的中心为锚点,而我,是以原点为锚点的,我觉得这样更好理解。
之后使用批处理精灵类管理所有的盒子,先生成格子的定义,在通过定义生成物体
可以看到类型是动态刚体,另外值得注意的就是用userData这个参数保留了我们的对象,从而完成了对象和刚体的绑定
之后再绑定形状,先生成形状,在通过关联来绑定形状
在初始化方法里调用scheduleUpdate()使得模拟出每个时间步更新,并在update中进行更新,如下图所示。Box2d是通过定期调用step来更新动画的,step的第一个参数是时间步,这里我进行了修改,因为dt会不同,所以不建议用dt来作为时间步,而要给他一个固定的时间步这样才不会显得动画时快时慢,第二个参数是速度迭代次数,推荐8次,超过10次的基本看不出效果的提升,第三个参数是位置迭代,这个1次就行,底下的步骤就是遍历整个世界,找出对应精灵的刚体,进行位置更新就可以了
关于物理引擎的深入研究,我想再开一个系列的文章来单独谈,因为这个的例子写的也很好,对不同类型游戏的开发都很有用
刚开始研究此引擎,如有错误之处,希望大家多多指正
下一篇打算写精灵类的深入研究
摘自 小满的专栏
补充:综合编程 , 其他综合 ,