Director 3D 基础(7)
Director 3D 基础以下的事件控制显示修饰 3D 文本的字面。显示字面组合可以包括显示延展文本的前面、背面、字厚度,以及其它面的一些组合效果。举例说明,如果你只是选择显示前面和字厚度,背面就不会在 3D 文本上显示。
on setDisplayFace
if member(‘‘textSample‘‘).displayFace = [#front] then
member(‘‘textSample‘‘).displayFace = [#tunnel]
setComment
else if member(‘‘textSample‘‘).displayFace = [#tunnel] then
member(‘‘textSample‘‘).displayFace = [#back]
setComment
else if member(‘‘textSample‘‘).displayFace = [#back] then
member(‘‘textSample‘‘).displayFace = [#back, #tunnel]
setComment
else if member(‘‘textSample‘‘).displayFace= [#back, #tunnel] then
member(‘‘textSample‘‘).displayFace = [#front, #tunnel]
setComment
else if member(‘‘textSample‘‘).displayFace=[#front,#tunnel] then
member(‘‘textSample‘‘).displayFace = [#front, #back, #tunnel]
setComment
else if member(‘‘textSample‘‘).displayFace = [#front, #back, #tunnel] then
member(‘‘textSample‘‘).displayFace = [#front]
setComment
end if
end
五、 3Dtext2
当你打开并播放 3Dtext2 样版影片,你可以通过点击舞台左上角的按钮延展文本进 3D 世界。你可以点击另外两个按钮以应用一个材质球于每个字母。所有这三个按钮都有调用以下事件的行为,你可以在 movie script 中找到以下事件。
以下代码是一个错误捕捉,如果一个 3D 文本已经存在于 3D 世界中就促使这个事件退出。如果模型已经存在,而你试图创建另一个同名的,一个错误信息会出现。
on extrudeTextToWorld
if not(member(‘‘scene‘‘).model(‘‘3dText‘‘).voidP) then exit
prepareShaders 事件调用创建所有影片中的材质球事件。 PrepareLightAndCamera 事件调用设定影片的灯光与摄像机位置的事件。要预备灯光和摄像机位置,你必须先保证你在影片中的文本已经是看得见的。
以下的代码定义延展文本象一个模型资源一样,并把它指派给一个方便使用的变量:
textModelResource = member(‘‘textSample‘‘).extrude3d(member(‘‘scene‘‘))
以下的代码创建一个新的模型,用上了新的 textModelResource 变量。
nm = member(‘‘scene‘‘).newModel(‘‘3dText‘‘, textModelResource)
这个新的模型延展文字 “I 』 m shocked!” ,由于这些文字有 11 个字母(包括标点符号),所以它有 11 个材质球 ―― 每个字母一个。
以下的脚本循环指派同样的材质球给每一个字母:
repeat with x = 1 to member(‘‘scene‘‘).model(‘‘3dText‘‘).shaderList.count
member(‘‘scene‘‘).model(‘‘3dText‘‘).shaderList[x] = member(‘‘scene‘‘).shader(‘‘shMetal‘‘)
end repeat
end
这些代码为模型创建一个材质球和贴图:
on prepareShaders
member(‘‘scene‘‘).newTexture(‘‘texMetal‘‘, #fromCastMember, member(‘‘metallic‘‘))
member(‘‘scene‘‘).shader(‘‘shMetal‘‘).texture = member(‘‘scene‘‘).texture(‘‘texMetal‘‘)
这些代码为模型创建另一个材质球和贴图。它使用 newTexture 函数去添加贴图到贴图列表并指派贴图到 shLines 材质球。
member(‘‘scene‘‘).newTexture(‘‘texLines‘‘, #fromCastMember, member(‘‘lines‘‘)) member(‘‘scene‘‘).newShader(‘‘shLines‘‘, #standard)
member(‘‘scene‘‘).shader(‘‘shLines‘‘).texture = member(‘‘scene‘‘).texture(‘‘texLines‘‘)
end
以下的事件设定演员的 directionalPreset , directionalColor , and ambientColor 属性。这些是用于修饰 “scene” 的灯光的。
on prepareLightAndCamera
member(‘‘scene‘‘).directionalPreset = #bottomLeft
member(‘‘scene‘‘).directionalColor = rgb(255, 255, 255)
member(‘‘scene‘‘).ambientColor = rgb(255, 255, 255)
这些代码移动摄像机到新的模型的位置:
member(‘‘scene‘‘).camera[1].transform.position = vector(266, 0, 300)
member(‘‘scene‘‘).camera[1].transform.rotation = vector(0, 0, 0)
end
以下的事件应用 shLines 材质球于一半的字母。注意到 shLines 材质球仅仅应用于材质球列表中的奇数条; shMetal 材质球将显示于其它字母。这儿利用了 mod 函数,这儿是用来除以 2 ,得到的余数是 1 或者 0 。
on addLinesToHalf
if member(‘‘scene‘‘).model(‘‘3dText‘‘).voidP then exit
repeat with x = 1 to member(‘‘scene‘‘).model(‘‘3dText‘‘).shaderList.count
if x mod 2 = 1 then -- if x is an odd number
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member(‘‘scene‘‘).model(‘‘3dText‘‘).shaderList[x] =
member(‘‘scene‘‘).shader(‘‘shLines‘‘)
else
member(‘‘scene‘‘).model(‘‘3dText‘‘).shaderList[x] =
member(‘‘scene‘‘).shader(‘‘shMetal‘‘)
end if
end repeat
end
以下的事件指派 shLines 材质球于所有的字母:
on addLinesToAll
if member(‘‘scene‘‘).model(‘‘3dText‘‘).voidP then exit
repeat with x = 1 to member(‘‘scene‘‘).model(‘‘3dText‘‘).shaderList.count
member(‘‘scene‘‘).model(‘‘3dText‘‘).shaderList[x] = member(‘‘scene‘‘).shader(‘‘shLines‘‘)
end repeat
end
member(‘‘scene‘‘).shader(‘‘shLines‘‘)
else
member(‘‘scene‘‘).model(‘‘3dText‘‘).shaderList[x] =
member(‘‘scene‘‘).shader(‘‘shMetal‘‘)
end if
end repeat
end
以下的事件指派 shLines 材质球于所有的字母:
on addLinesToAll
if member(‘‘scene‘‘).model(‘‘3dText‘‘).voidP then exit
repeat with x = 1 to member(‘‘scene‘‘).model(‘‘3dText‘‘).shaderList.count
member(‘‘scene‘‘).model(‘‘3dText‘‘).shaderList[x] = member(‘‘scene‘‘).shader(‘‘shLines‘‘)
end repeat
end
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