闪亮惊喜:Swift3D V3新功能剖析
Swift 3D这个能够方便制作3D Flash的小软件已经得到大家的熟悉和喜爱,最近它的母公司ElectricRain又发布了最新的Swift 3D V3版,它不再仅仅局限于制作简单三维效果的Flas易做图,更在文字、材质、建模、渲染等方面新增了很多功能,笔者认为已经可以称得上是一个准专业级的3D 设计软件了,如果不信,就让我们一起来亲身体验一下吧!Swift 3D V3版本的界面与前面的版本界面相差无几,了解V2的人,相信可以轻松上手。
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下面我们来看看Swift 3D V3都给我们带来哪些新的惊喜。
文字处理
1、默认设置不带导角
2、文字转换成图形
建模
3、新增面板
4、新增自带形体工具
5、挤压建模编辑区中新增时间轴
材质
6、普通材质
7、位图材质
8、环境材质
9、自定义材质
模型结构
10、物件层级
11、自建形体的合并与打散
渲染
12、即时渲染
13、矢量渲染
14、位图渲染
输出
15、格式
16、智能图层
17、安装Flash MX导入器
总结及遗憾
总的来说,Swift 3D作为一个小巧的准专业级3D软件,可以做到这样已经足可以让我们兴奋了。它的渲染效果和速度都上升了一个台阶,我们可以把它作为一个真正的常用软件来使用了。虽然它仍然存在着一些这样那样的问题,但毕竟在3D Flash方面和一些简单的3D应用领域已经可以满足我们的需求,相信在新版本中会有更好的表现!
文字处理
首先说说对于文字处理方面的新增功能。
1、 默认设置不带导角
在输入文字后,自动在场景中产生的是不带有导角的立体文字。而之前的版本是自动增加导角,由于导角的面较多,常常会造成速度下降,所以这里的默认设置被改变了,这是一个很人性化的改变。
2、 将文字转换成图形
在软件最上面的工具栏中新增加了一个按钮,它提供了一个很方便的功能,就是将文字转换成图形,有些像Flash中的打散文字。被转换成图形的文字可以通过挤压建模工具修改它的形体。
建模
3、新增面板
我们接着上面的例子进行,将文字转换为图形后,进入挤压建模(Extursion Editor)编辑区,发现Swift3D已经把文字的轮廓转化成了贝塞尔曲线。我们以其中的字母I为例看看新的挤压建模区有什么变化。
首先你会发现这里增加了一个节点属性的浮动面板(Point Properties),通过它你可以改变节点的类型、位置和键盘调节的单位幅度。节点类型包括:曲线节点、转角节点和切线节点,熟悉贝塞尔工具的朋友应该觉得很亲切。4、新增工具
在挤压建模区的上方工具栏中多了一排这样的工具:
是不是很眼熟?没错,它也是为您提供的自带形体,这样你可以通过修改自带形体获得一些简单的几何造型。旁边的下拉菜单中,可以选择形体的边数。例如我将边数改为6,然后点击五角形的自带形体,就生成了下面的造型。5、挤压建模编辑区中新增时间轴
如果你足够细心的话应该不难发现,在挤压建模编辑区中新增了时间轴,也就是说我们可以在建模区为形体制作动画。例如我在第20帧增加关键帧,然后将刚才制作的六边形的各个节点改为曲线节点,并更改他们的弧度,最后形成圆形。这样就生成了一段由六边形到圆形的变形动画。右图是第10帧时候的样子。这个功能看似简单,实际上它为我们带来的是更加广阔的延展性,以前的版本中变形动画一直是个难点,现在变得容易多了。特别是制作一些角色动画,可以派上大用途。
最后说一下放样建模,在新版本中,增加了时间轴和浮动面板。没有自带形体,比较遗憾。
材质
6、普通材质
Swift 3D v3为我们提供了9种内置材质:平面漫反射、光滑、金属、图案、反射、石头、纹理、透明、木头。为了说明各种材质的不同,我做了一个简单的例子,给一组几何物体赋予不同的材质,下图中表示了各物件及它的材质。
物件 | 使用材质 | |
圆柱体 | 平面漫反射 | |
球体 | 光滑 | |
方锥 | 金属 | |
圆环 | 反射 | |
六边形 | 纹理 | |
墙面 | 石头 | |
背景 | 反射 | |
地面 | 反射 |
仔细观察你可以发现各种材质之间的差别,它们对光线反射程度不同,质感也完全不同。对于怎样渲染,这里先简单的介绍一下最新提供的即时渲染功能,工具栏中增加了如下两个按钮,分别是区域渲染和全屏渲染,可以在编辑状态下看到渲染后的效果。关于这个功能我们会在后面的部分进行详细介绍。
下图是利用透明材质做放大镜效果的示意图,我选择的是无色的透明材质,并且你可以在透明物体的Objiect选项中调节它的投射度,以改变放大的程度。