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Maya 4.0 骨骼动画-骨骼动力学(3)

Maya 4.0 骨骼动画-骨骼动力学
     骨骼制作标志着用户已进入到高级特征动画制作的领域,在 Maya 中使用骨骼比较容易,但也有可能变得复杂。在我们为骨骼制作动画之前,首先要了解动力学的一些属性,这对于制作好的骨骼动画至关重要。

使用 IK Spline 手柄

尽管与 IKRP 、 IKSC 手柄在属性上相似,但 IK Spline 手柄在作用方式上却与它们不一样。 IK Spline 解算器以一条 NURBS 曲线作为其手柄的一部分,并且随着曲线的形状旋转 IK 链。 NURBS 曲线的 CV 被作成了动画,而不是手柄的末端受动器转成动画。对于制作诸如尾巴、脊柱、蛇或触须等类似的曲线型或扭曲型动画时, IK 曲线手柄非常理想。 C IK Spline 手柄来作动画的具体操作步骤如下:

(1) 在侧视图中建立一个关节链,如图 13-22 所示。对于 IK Spline 手柄,关节不必作成一定的角度,但骨头应该短一些,以确保链会平滑地移动。

(2) 执行 Skeleton → IK Spline Handle Tool 命令,并执行 Number of Spans 4 ,其他的选项保持为默认设置并关闭对话框。

(3) 单击顶部关节,然后单击最后一个关节,可以看到 IK Spline 手柄,如图 13-23 所示。

(4) 在 Outliner 中窗口,执行关节链或者 IK 手柄,并试着移动关节。这时关节已连接到曲线上,而且 IK 手柄并不显示操纵器。

(5) 显示 CV 并将它们在附近移动一下,如图 13-24 所示。

图 13-22 建立曲线骨骼 图 13-23 建立 IK 手柄

图 13-24 移动 IK 手柄

也可以创建自己的 NURBS 曲线并使 IK Spline 手柄使用该曲线。在 IK Spline Handle 选项组中取消选中 Auto Create Curve 复选框,然后单击根部关节和端部关节,再单击曲线以创建 IK Spline 手柄。

(6) 对 IK 手柄打开 Attribute Editor 对话框。在 Offset 、 Roll 和 Twist 文本框输入数值。

Offset( 偏置 ) 将关节链沿着曲线平移,以 0.0 作为曲线的开始,以 1.0 作为曲线的结束; Roll( 滚转 ) 则旋转整个关节链; Twist( 扭转 ) 通常从第 2 个关节处开始扭转。如果选中 Root Twist Mode 复选框,则扭转将从根关节开始扭转。在 Curve 设置上的 Root 将约束根部关节到曲线的开始。把它关掉就可以将根部关节移离曲线,但要注意根部关节还是被约束到曲线。

骨骼可以随着正向或反向运动学在一个对象的不同部分的动画进行移动和旋转。除了 IK 工具外, Maya 在 Animation 模式中还提供了 Constrain 菜单。菜单中的约束与 IK 工具一道用于动画制作。

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