Maya 硬件渲染粒子与软件渲染元素结合(3)
Maya 硬件渲染粒子与软件渲染元素结合III 、创建一个特效装备
在完成一个作品时,越多的给予使用者超越解算的控制越好,基于这种考虑,越复杂的参数设置会使使用者工作起来越困难。
你想要做的最后一件事就是:提供终端使用者一个复杂的表达式,这需要调试每个镜头。创建一个控制装备,用它驱动一个表达式的结果,你就可能给终端使用者一套控制表示式(表示式控制场景)的工具,这样,他们就不用自己编辑表达式就可以控制场景。
1 、选择发射器和粒子物体,把它们编成组。
2 、重新命名结果组节点为 dustcontrols
3 、选择组节点,并打开 Add Attribute 窗口
4 、添加下面的属性,维持 Float,Scalar 属性:
rate
rateRand
randSpeed
发射的表达式:
float $rate=100;
float $rateRand=0.5
float $radomSpeed=10;
替换成
float $rate=dustControls.rate;
float $rateRand=dustControls.rateRand
float $radomSpeed=dustControls.randSpeed;
现在你可以从表达式外控制这些变量。
控制节点的通道盒应该仅仅显示相关的属性,那些对解算没有影响的属性应该被挪开。变形属性,旋转属性和缩放属性不需要用来控制解算,所以,可以用 channel Control 窗口将它们关掉。将它们从通道盒挪开之前,先锁定它们,这样,使用者就不会偶尔变形,旋转或缩放该组。
IV. 创建尘土粒子运动
1 、重新命名 particle1 为 dustParticles
2 、设置 Particle Render Type 为 Sprites
3 、设置 Inherit Factor 为 0.2
4 、点击 play
粒子紧随车后,注意粒子能随在车后多长距离,那些以随意爆发速度发射的粒子是怎样漂浮远去的。粒子保存属性设置为 1 ,意味着每帧保持 100% 运动。既然粒子继承了发射器 20% 的运动,粒子就收到初始的爆发速度。粒子绝不会丢失速度,会继续沿着那个方向运动。
1 、选择 dustParticles
2 、设置 conserve 为 0.9
现在回放场景,你会看见粒子最初随着汽车运动,但是它们会很快就丢失向前运动的动力并开始落后,最后停止运动。
降低 conserve ,你可以用场来更好地控制粒子的运动。
1 、创建一个紊乱场并指派到尘土粒子
2 、设置 Magnitude 为 100
3 、设置 Attenuation 为 0
4 、设置 Frequency 为 3
5 、点击 play
粒子在紊乱场内继续运动并在随意方向扩展范围。紊乱场是 3D Noise ,就像一个三维程序上的纹理。将声音视为一个大理石质地的纹理,如果你动画纹理布置,你就会在空间运动三维声音。
选择 dustControls 节点,添加一个 turbulenceRise 属性,设置其值为 0.1 。
打开你一直在用于发射的表达式,在它的最后添加一行:
//Turbulence Rise
//
TurbulenceField1.ty=dustControls.turbulenceRise*frame;
当你回放场景时候,你看见尘土粒子沿 Y 轴向上运动,这是因为紊乱纹理随着场的变换而向上运动,粒子继续被这些纹理吸引。
依靠你正试图创建的尘土类型,不管它是一种细而轻的像粉笔一样的东西,还是更重的像被汽车踢起的泥土,在 Y 轴运动的紊乱场参数都会给你的粒子重力感觉:
不像气态物质,比如烟雾或者蒸汽(固体或液体变化成一种气体并升上天),尘土会保持固体状,但它是一种非常轻的固体,可以踢到空气中,并逗留在最轻的空气流上,最后落地。尘土越厚,就越重,落地越快。要获得尘土落地运动状态,做到以下两点:
1 、创建一个重力场并指定给 dustParticles
2 、设置重力场 magnitude 为 2
回放时候,即使紊乱场继续将粒子向上拉,粒子看起来还是更重。对于这种效果,重力场的大小与场景大小不相关。对重力场的 magnitude 调整,应该建立在你追求的外观基础上。
粒子现在穿透了地面,如果是一个非常细小的尘土,粒子落到地面就 ok 了,但是对于一个更厚重的尘土,你希望地上尘土堆积得厚重一点。
1 、选择地面平面、粒子,并碰撞。
2 、设置 Tessenllation Factor 为 2000
3 、设置 Resilience 为 0.1
4 、设置 Friction 为 0.3
粒子堆积在地上,它们就像是被重力拉下来的,接着又被紊乱场拉上天。赋予紊乱,粒子就像是液体在运动。
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