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Maya 硬件渲染粒子与软件渲染元素结合(1)

Maya 硬件渲染粒子与软件渲染元素结合
I 、创建一个 Sprite 图像

  用一个简单的点发射器和软件渲染粒子云,创建一系列用作 sprite 纹理的图像,粒子产生和消失的动画——结合软件渲染粒子云的动画和体积纹理——能够制作出变化多端的动画纹理。

1 、设置 Timeline Range :从 1 到 60

2 、创建一个点发射器

3 、第 30 帧, rate 关键帧为 100

4 、第 31 帧, rate 关键帧为 0

5 、设置粒子 lifespan 为 lifespanRandom

6 、设置 lifespanRandom 为 0.3

7 、设置 lifespan 为 1

  回放动画,注意:第 60 帧粒子的生成和消失。

1 、设置 conserve 为 0.9

2 、增加一个紊乱场

3 、设置 magnitude 为 25

4 、设置 attenuation 为 0

5 、设置 frequency 为 2

6 、第 1 帧,关键帧 TranslateY 为 0

7 、第 60 关键帧,关键帧 TranslateY 为 5

  回放动画,注意:粒子现在更随机自由地运动并夹在一起。这些团块在软件渲染里有更大的密度,给最终的精灵影像添加了更多的变换。

1 、创建一个粒子云 shader

2 、设置颜色为 100% 的白色

3 、创建一个 Volume Noise 3D Texture

4 、将 3D Texture Placement 做为动画紊乱场的父物体

5 、将 Volume Noise 连接到粒子云材质的 Blob Map 属性

6 、打开 Volume Noise 纹理属性编辑器

7 、设置 Threshold 为 0

8 、设置 Amplitude 为 1

9 、设置 Ratio 为 0.4

10 、设置 Frequency Ratio 为 0.2

11 、设置 Depth Max 为 5

12 、设置 Scale 为 3.0,3.0,3.0

13 、设置 Noise Type 为 Wispy

  不同的气体要求不同的图像,从壶里发出的蒸汽更细弱一点,但从烟囱里出来的烟雾更浓密更“圆”一点。云层是浓密的,但却有一个纤细的边,你就要为你的图像复制这样的边。一旦增加了不同的扭曲和缩放值到你的 sprite 粒子,而且还有成打的粒子彼此重叠,那它们都将混合并创建理想的外观。

1 、打开粒子物体属性编辑器

2 、设置粒子渲染类型为 cloud

3 、点击的 Add Attibutes 后的 Current Render Type

4 、打开 Better Illumination

5 、为 OpacityPP 创建一个 ramp

6 、 ramp 底部和顶部设置为黑色,中间为白色

7 、设置 Interpolation 为 Smooth

8 、增加一个预粒子 radiusPP 属性

9 、创建表达式类型里:

radiusPP=rand(0.3,1.3)

  从顶部摄影机观看场景,设置视口大小,确保这样粒子到了窗口的边却不会跑出边外。

1 、 打开全局渲染窗口

2 、 设置理想的文件名

cg/image/ 的粒子系统在为 sprite 图像命名方面是非常特别的, cg/image/ 倾向于用 Name.# 这样的命名格式,例如: cloudTex.1, cloudTex.20 等等。

1 、 设置 Frame/Animation Ext 为 name.#

2 、 设置 Frame Range 为 1-60

3 、 设置 camera 为 Top

4 、 打开 RGB 和 Alpha 通道

  一个 Sprite 图像应该始终是正方形的,比如 1 : 1 的比例。即使图像分辨率非常高,但其大小也不应该超过 512 Χ 512 。因为图像在硬件里渲染,所以需要图形卡里的纹理储存器。每个 sprite 图像被载入纹理储存器,所以,如果你有 100 个不同的图像,它们都是 512 Χ 512 分辨率,那多数图形卡将没有足够的内存有效地回放场景,并会“卡壳”。在帧里一个 sprite 应该是多大,这才是获得分辨率的真正决定性因素。考虑到一旦你运用了运动模糊 sprite ,任何像素都趋向于完全消失,你可以用更低分辨率的图像操作。

  设置分辨率为 128*128

  附加 tweaks 到渲染图像序列,比如添加模糊,调整对比度,用一个合成包修改 alpha 通道。

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  最后,渲染图像序列。

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