Director 动态事件传递(1)
Director 动态事件传递有时在Director开发过程中会遇到一些棘手的问题,其中的原因之一是由于行为中包含有某些“陷阱”事件,比如点击了一个带有行为的角色,那么此点击事件将停滞在此角色上,虽然你想让其下的角色也能够识别并对事件做出响应。
下面的样本文件演示了这个问题:如果你点击了上面的角色,则只能获得从上面角色发送来的消息,即使你的点击碰巧发生在两个角色交叠的范围之内。
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或许你会想到使用sendSprite命令告诉位于当前角色下面的任何角色:一个事件已经发生,需要做出适当的响应。
或许你想让行为做这样的事情:使用交叠测试来寻找其下的角色,即使被上方的角色遮挡,仍可以将点击事件传递给下方的角色。
PROPERTY pnIntersectSprite
on beginSprite me
me .FindLowerSprite()
END beginSprite
on mouseUp me
me .TransmitClick()
END mouseUp
on FindLowerSprite me
nSprite = me . spriteNum - 1
rMyRect = sprite ( me . spriteNum ). rect
pnIntersectSprite = 0
repeat with nTest = nSprite down to 1
rTestRect = sprite (nTest). rect
rIntersect = intersect ( rMyRect, rTestRect )
if rIntersect <> rect ( 0 , 0 , 0 , 0 ) then
pnIntersectSprite = nTest
exit repeat
end if
end repeat
END FindLowerSprite
on TransmitClick me
if pnIntersectSprite <> 0 then
sendSprite ( pnIntersectSprite, #mouseUp )
end if
END TransmitClick
初看起来这可能是一个具有可行性的解决方案,但如果你点击下面样本文件中的红色矩形,将会看到仍然存在的一些问题。
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这便是问题所在,而要想解决此问题,首先需要查明给出角色是否真的和一个附带此行为的角色相交叠,其次必须确定当事件被传递时下面的角色是否碰巧位于鼠标下方,如果不是的话就不将此事件发送给下面的角色层。
PROPERTY pnIntersectSprite
on beginSprite me
me .FindLowerSprite()
END beginSprite
on mouseUp me
me .TransmitEvent( #mouseUp )
END mouseUp
on FindLowerSprite me
nSprite = me . spriteNum - 1
rMyRect = sprite ( me . spriteNum ). rect
pnIntersectSprite = 0
repeat with nTest = nSprite down to 1
rTestRect = sprite (nTest). rect
rIntersect = intersect ( rMyRect, rTestRect )
if rIntersect <> rect ( 0 , 0 , 0 , 0 ) then
pnIntersectSprite = nTest
exit repeat
end if
end repeat
END FindLowerSprite
on TransmitEvent me , yEvent
if pnIntersectSprite <> 0 then
pMousePoint = the mouseLoc
rTestRect = sprite (pnIntersectSprite). rect
if pMousePoint. inside ( rTestRect ) then
sendSprite ( pnIntersectSprite, yEvent )
end if
end if
END TransmitEvent
由于确定了单击发生时鼠标是否位于下层角色之上,上面的行为将给出更可靠的结果,下面的样本文件动态演示了这一点。
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