Maya 4.0 渲染基础-全局渲染设置
Maya 4.0 渲染基础-全局渲染设置在 Render Globals 对话框中还有许多选项需要设置。在这里仅仅介绍图像质量、输出文件名和文件格式以及一些帧渲染的细节情况。下面继续沿用 9.1 节制作的例子来介绍这些选项。具体操作步骤如下:
(1) 选择 Window → Render Globals 命令,打开 Render Globals 对话框。再打开 Anti-aliasing Quality 选项组,设置 Presets 项为 Intermediate Quality 。在渲染时也可将该设置改为 Production Quality 。但若是进行渲染效果测试,通常设置为 Preview 和 Intermediate Quality 能获得较为理想的效果。
提示:
对于输出的质量和高级反失真品质的设置, Maya 自动激活 Multipixel Filtering 卷展栏。 Multipixel Filtering 设置适合于处理有薄缘表面的场合,如果没有薄缘需要进行反失真处理,最好关闭该选项,否则渲染速度会显著降低。
(2) 打开 Image File Output 区域,在 File Name Prefix 文本框输入要渲染的图片文件名。如果不输入文件名,系统将自动给渲染图像指定为该场景文件名。
(3) 设置 Frame/Animation Ext 为 name.#.ext 。动画设置项被激活。如果在 name.ext 下不是设置为成批渲染,则系统仅渲染当前帧。
提示:
渲染两秒的动画时,可以设置结尾帧数为第 60 帧。
Image Format 默认设置为 IFF 图像格式,该格式可以改变成能被广泛使用的其他图像格式,例如 Targa(TGA) 图像格式。
(4) 设置 Camera 为 Camera ,使之成为可渲染摄像机,在关闭 Render Globas 对话框前,确保所做的设置如图 9-5 所示。
图 9-5 Render Globals 对话框中的最后设置
Image File Output( 图像文件输出 ) 区域的选项设置介绍如下:
● Image Format : JEPG 和 GIF 格式通常不用来作为图像格式,因为它们不包含 Alpha 通道信息。而 Alpha 通道信息常常用来图像合成。正常的彩色图像的每个像素点含有 24 位颜色信息,这些信息存储在 3 个 RGB 通道里。含有 Alpha 通道的图像都有一个特殊的 8 位通道,该通道含有图像中每个像素的任务信息且该信息以灰度形式存储,在物体渲染时,该信息转换成物体的轮廓线。 JPEP 和 GIF 格式采用压缩像素的信息输出,可能会降低图像的质量。
● Channels : 默认状态下, Maya 渲染 RGB 通道和 Alpha 通道。也可以渲染深度通道 (Z-depth) 。 Z-depth 通道和 Alpha 通道类似,也是以 8 位灰度图像表示。它存储的是深度信息,也用作合成目的。如果采用的是默认的是 IFF 图像格式,那其深度信息就像其他的 Alpha 通道信息一样存储在渲染的图像文件中。但如果采用的是 TGA 格式进行渲染, Maya 会对每个渲染图像创建一个独立的 Z-depth 文件。
● Renderable Object :默认状态下,该选项的设置为 Render All( 渲染所有物体 ) 。 但也可以设置为 Render Active( 渲染激活物体 ) ,以便渲染所选择的物体。 Render Active 选项尤其适用于渲染层上的物体。
● Camera :在 Render Globals 对话框中, Camera 是可渲染摄像机。如果要渲染多个视图,打开其他视图的 Attribute Editor 对话框,进入 Output Settings 区域,选中 Renderable 复选框即可。