Photoshop:制作玻璃类材质的效果(3)
再来个可乐罐凑数。和照相馆故事里的那个比一下,真实在哪呢?大胆的条形高光的使用(其实在3D软件里制作的时候也是用了作假的手法——在周围做了几个矩形白板来充当虚拟环境,被反射在可乐罐表面,大大加强了质感),明确的高光和反射影象是成功的关键。
增加了很多麻烦吗?当初我也是久久无法接受,为什么环境就那么重要?非考虑不可?总也想不通,但是最后只得接受现实——在一个没有环境的空间里,此类材质是无法体现其质感的。用2D模仿的最大难点就在于此,这也是我学3D软件时才彻底理解的。
明白这些以后,应该也能更深入理解那些优秀的教程,知道教程里先这步再那步,调来调去的目的所在而不只是人云亦云地傻跟着做,最后只知其然而不知其所以然。
最后一个例子,分析一个教程:拿前面那个质感很好的链子教程来分析一下,为什么要用曲线等方法来调呢?调节曲线的实质是增加表面的细节复杂度,由于表面的曲面特点,增加的明暗变化很接近现实里真实金属链对环境的反射的效果,也接近那种由于狭长曲面对反射影象的拉长扭曲效果。有些金属表面并不接近镜面反射,而是有一些亚光的特点,反射影象也带着模糊效果,教程里那个链子就是接近这种质感的。还有,比较简单的,为什么链子上亮部是在顶部而不是底部?为什么画眼睛的时候上眼皮睫毛处一般画得深些而下眼皮的要画得浅些?这实际上也是对通常现实世界的模拟,因为现实世界里总是有明亮的大光源——太阳、天空。物体的亮部因此也常在上部,而眼睛等这样的物体也总是因为光源在上方而使上眼皮因厚度产生阴影,相对的下眼皮的厚面是被照亮而显得“浅”的。再有,做汽车的时候,顶部和车窗上的大块面高光都是对天空的模拟,因为我们看到的汽车一般都是在露天的户外环境,总是会有天空反射在光滑的汽车金属漆表面,……对于这个世界因为很多东西见得太多,见惯不怪,反而无法引起我们深入的观察,但是在意识深处,种种常见的现象形成了一种定势和判断的依据,当我们用软件做的作品能模仿接近印象中形成的自然印象时,就达到了一种欺骗的目的,接近了人们心中对真实感的定势感觉,符合不自觉中的下意识判断,作品的真实感就是由此而来的。
好象说得不太清楚,自己去体会吧。还有个有趣的东西,为什么PS里有一种渐变样式的设定是上半部分蓝色下半部分黄色,很经典的一种样式,记得早一些版本的PS里都有这个样式。做金属字什么的,常有人用这个,但是知道为什么如此配色吗?我刚学PS不久时看到一本老外的书里有一句解释“模仿蓝天和黄土地,做出反射效果”,呵呵。