Maya UV 编辑实例系列(2)认识UV
Maya UV 编辑实例系列 认识UV好的贴图纹理必须基于合理的 UV 分布。
UV 是定位 2D 纹理的坐标点, UV 直接与模型上的顶点相对应。模型上的每个 UV 点直接依附于模型的每个顶点。位于某个 UV 点的纹理像素将被映射在模型上此 UV 所附的顶点上。多边形和 NURBS 物体 UV 存在的方式不同,多边形的 UV 是一个可编辑的元素,而 NURBS 的 UV 是表面内建的,且不可编辑。
多边形和 NURBS 的 UV 各有优点:
多边形的 UV :优势在于可灵活编辑,缺点是对于复杂的模型需要花费大量的时间来映射和编辑 UVs 。
NURBS 的 UV : UV 延展均匀、完整和不重叠性是 NURBS 的自身 UV 的优点。但模型布线要求相对均匀,否则会拉伸纹理。
多边形模型的 UV
NURBS 模型的 UV
打开文件: 5.1_about_uv.mb ,并打开 UVTexture Editor 窗口,当我们选择多边形物体时,物体的 UVs 也会在 UV Texture Editor 窗口显示。
通过选择多边形的 UV 元素遮罩, 我们可以拖动所选择的绿色 UV 点。当选择 NURBS 物体时 UV Texture Editor 窗口只显视灰色的不可编辑的参数线。