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Flash片头加载loading与V2组件讨论

很早之前我曾经说过“没有loading的Flash,不是完整的flash”。我想那个句话可能偏激了。因为有时候一些不到10k的flash,确实不需要做什么loading。但我始终认为,做一个优秀的loading是衡量一个flasher水准、甚至态度的,因为loading是唯一一个你不会多看而所有用户、客户会看的东西,所以你对loading的重视程度,甚至可以反衬你这个flasher的职业道德。
  转载请保留原文地址:http://www.awflasher.com/blog/?id=444

  前面我们介绍了Flash的loading的基础MovieClipLoader技术,今天我们来讨论Flash的V2组件Flash loading的技术。

  Flash V2组件自面世以来就颇受争议,这里就不讨论更多了,就说loading。含有大量Flash v2组件的产品要想见人肯定是不能不做loading的,然而每次在loading的时候似乎都会遇到麻烦。那就是笨重的体积全部被放到第一帧导出了,这样导致对一些300k以内的,含有v2组件的SWF文件进行远程载入的loading效果变得捉襟见肘。

  解决问题三步骤:

  一、去掉“Export in first frame”

Flash片头加载完美的loading的制作

  二、在发布的时候设置一下“Export frame for classes”,这一点非常重要!

Flash片头加载完美的loading的制作

  三、对于外埠读取的含有V2的swf文件,将容器mc进行如下设置:
  

loader_mc._lockroot = true;

  好了,现在放心享受精彩而笨重的V2组件吧'!

  附录:Flash的V2组件概述。

  Flash的V2组件是基于 Macromedia Component Architecture 的第 2 版FlashMX2004组件,所以被称为“V2组件”。它可以方便而快速地构建具有一致的外观和行为的功能强大的应用程序。Flash Player 6 和 Flash Player 7 支持第 2 版组件。而且,Flash Player 7 不支持第 1 版组件。

  1. 使用组件的好处
  使用组件,就可以做到编码与设计的分离,而且,您还可以重复利用您自己创建的组件中的代码,或者通过下载和安装其他开发人员创建的组件来重复利用代码。  
  使用组件,代码编写者可以创建设计人员能够在应用程序中使用的功能。开发人员可以将常用功能封装在组件中,设计人员可以自定义组件的外观和行为,方法是在“属性检查器”或“组件检查器”面板中更改参数。
  基于v2组件结构的组件共享样式、事件处理、外观、焦点管理和深度管理等核心功能。在将第一个V2组件添加到应用程序中时,文档大小约增加 25K,用以提供此核心功能。如果再添加其他组件,系统会为这些组件重用相同的 25K,因此,增加的文档大小比预期的要小。

  2. 组件的结构
  v2组件作为“编译剪辑”(SWC) 元件包含在“组件”面板中。编译剪辑是其代码已经过编译的组件影片剪辑。编译剪辑具有内置的实时预览,无法对它们进行编辑,但您可以在属性检查器和“组件检查器”面板中更改它们的参数。
  V2组件全部采用动作脚本2编写,因此组件API与第一版的有所区别,每个组件都是一个类,每个类都属于一个动作脚本包。我们在使用新版组件替换旧版组件的时候经常会出现一些问题,往往达不到预期的效果或发生错误。
  V2所有组件都是 UIObject 和 UIComponent 类的子类,并且从这些类继承了所有属性、方法和事件。许多组件也是其他组件的子类。

  3. 组件的分类
  Flash MX 2004 和 Flash MX Professional 2004 中包含的组件分为四类:用户界面 (UI) 组件、媒体组件、数据组件和管理器。

  V2组件的优点:1、界面比V1组件更加美观、统一,人机交互模式更加完善
  2、均采用面向对象脚本部署

  V2组件的缺点:
  体积笨重,开发一些只用到一两个组件的小应用程序时很尴尬。
  消息机制方面使用EventDispather的消息广播机制,取代原有的AsBroadcast机制。使得刚出来的时候很多人根本不会用。

 

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