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Director 编写“拼图游戏”(2)

Director 编写“拼图游戏”
  首先,我们需要自己编写几个函数(或个人句柄)。

  第一个函数是生成 16 个随机列表的函数 generateList。

  它的具体代码如下:

on generateList

global gEmpty,randomList

set randomList = []

repeat with x = 1 to 16

addAt(randomList,random(x),x)

end repeat

end

  因为 Lingo 没有提供对列表随机排列的功能,所以这里使用了来自 Tab Julius 先生的《Lingo !高级指南》中的一段代码,它非常巧妙地通过循环语句中使用 addAt(),random()函数生成随机列表。它在循环中先随机产生列表位置,并将其赋予 1-16 中的值,当 addAt()函数向列表中相同位置添加值时,它会将位置推后,这种特殊的工作方式将不会出现重复现象。

  第二个函数也是最重要的一个函数 exchange()。 它有一个参数, . 此参数为通道号。当在一个与空白垂直或水平相邻的拼图上单击时,应将二者的角色对换,即,空白所在的通道将角色换为被单击的通道的角色,而单击的通道的角色换为空白。并将被单击的通道号赋予标识空白所在通道的变量 gEmpty。函数中的变量 x 为临时变量,用于作替换时暂存数据。

on exchange n

global gEmpty

set x to the memberNum of sprite gEmpty

set the memberNum of sprite gEmpty to the memberNum of sprite n

set the memberNum of sprite n to x

updatestage

set gEmpty = n

end

此函数用在每个循环帧中 1-16 号通道,用法如下:

on mouseup

if inList(1) then

exchange 1

puppetsound "click"

end if

end

这里用到了另一个编写的函数 inList(),此函数用于判别当前被单击的通道是否在可移动列表 M 中,如果是在列表 M 中,则返回 TRUE。

函数 inList() 代码如下:

on inList cnt

set countnum = count(M)

repeat with x = 1 to countnum

if cnt = getAt(M,x) then

return TRUE

exit repeat

end if

end repeat

end

其中M 为当前可移动通道号列表,首先函数使用count()函数计算列表 M 中成员的个数,并将其赋予变量 countnum,变量 countnum 为循环检测的终止变量。循环语句中,判定 inList() 的参数 cnt 是否在列表 M 中。如果在其中,则返回 TRUE,并退出循环。

另外一个函数是 move(),它将返回当前可移动通道列表。

on move sth

return getAt(mList,sth)

end

它根据空白所在通道号来返回当前可移动拼图通道号列表。这里我使用了一个二维列表 mList = [m1,m2,m3,m4,m5,m6,m7,m8,m9,m10,m11,m12,m13,m14,m15,m16],其中 m1,m2,m3, ……为空白在 1,2,3,4,5, …..时,可移动通道号列表。举例,如第一张图,当空白处为 16 号通道,可以移动的通道为 12 和 15 ,即,m16 = [12,15]。所有这些列表将在on startmovie 事件句柄中初始化。具体代码如下:

on startMovie

global gEmpty,randomList,First,Finish,Tmp,m1,m2,m3,m4,m5,

m6,m7,m8,m9,m10,m11,m12,m13,m14,m15,m16,mList,M

set M = []

set Tmp = []

set Finish = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16]

set m1 = [2,5]

set m2 = [1,3,6]

set m3 = [2,4,7]

set m4 = [3,8]

set m5 = [1,6,9]

set m6 = [2,5,7,10]

set m7 = [3,6,8,11]

set m8 = [4,7,12]

set m9 = [5,10,13]

set m10 = [6,9,11,14]

set m11 = [7,10,12,15]

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set m12 = [8,11,16]

set m13 = [9,14]

set m14 = [10,13,15]

set m15 = [11,14,16]

set m16 = [12,15]

set mList = [m1,m2,m3,m4,m5,m6,m7,m8,

m9,m10,m11,m12,m13,m14,m15,m16]

set First = 0

generateList

set gEmpty = getOne(randomList,16)

repeat with i = 1 to 16

puppetsprite i,TRUE

end repeat

end startMovie

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这段代码有几点需要说明:首先,初始化了列表和许多全局变量。其中First 变量赋予值 为 0 ,第一次进入循环帧时,需要根据 generteList 函数生成的随机角色列表 randomList来更新各个通道的角色,以产生每次进入游戏的随机图案;其次,使用 getOne() 函数获取全局变量 randomList 列表中 16号角色(即,空白角色)所在的通道号;最后,将所有 1 到 16 号通道木偶化。

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