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MYAY NURBS人头高级建模教程(1)

MYAY NURBS人头高级建模教程
     一些三维动画师喜欢利用模型嘴内的那些曲线直接在人 Mesh 模型表面直接拉出眼睛的形状来,但这种方法十分困难,因为眼睑几乎与脸部成 90 度角,用这种方法不可能做出眼睑出来。更明智的方法是在头部模型上挖孔作为眼窝,从挖孔处单独制作眼皮,然后 Blend 缝合到面部。

  单独对眼睛进行建模的好处是你可任意控制它的精细度,而不用担心将周边的曲面弄得太复杂;另一个好处便是这种方法制作的眼布成环形,与眼圈周围的轮匝肌的形状相仿。而且,脸部模型仍然容易做动画,它没有因制作眼睑生成多余的 isoparm 等分线。

  有个问题要提醒你的注意:我们在 Fillet blend 粘合表面时,由于它使用了建模历史记录,粘合的表面会随以后的操作而更新。使模型运行起来后,可从最终渲染的画面中发现 Blend 粘合处的表面会出现轻微的撕裂与抖动,当被光线直接照射或被附上光滑的贴图进,这个现象就更加明显了。 Blend 操作也会增加了计算机的工作负荷,使其反应减慢。在这里,我们建议对脸部模型中运动不多的部分尽量不用 blend 工具粘合表面。

  做眼睑的第一步是在模型上挖一个洞作为眼窝:用约 15 个点画出一个椭圆,并将他移到上眼窝位置的上方,

  将椭圆复制并镜相到另一边脸上。选择第一个椭圆将其投射到脸部模型的表面上,并对另一个椭圆做同样操作。脸部模型上便有两个椭圆位于眼窝的位置上。如果头部模型的背面也被投射了椭圆,删除它们便是了。接着用 trim 工具删除投射的椭圆部分,模型上便出现了两个洞,眼窝初步形成。

  选择最初画的两个椭圆,复制并变形,做出眼皮的形状来,并移动到 Trim 出的洞口处。继续复制椭圆并变形。选择并 Loft 放样用来做眼皮的椭圆形曲线。

  制作好一块眼皮后,镜相复制到另一眼窝处。 Fillet Blend 粘合眼洞与放样生成的眼皮的边缘,对另一边的眼洞及眼皮作同样操作。眼睑便与脸上的其他部分粘合在了一起。


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