Maya 4.0 骨骼动画-建立约束
Maya 4.0 骨骼动画-建立约束现实中的物体都以不同的方式被“约束”。例如:一个人拿着一个棒球,当人的手移动和旋转时,球就会随着手移动和转动。因为球是被手的运动所约束的。在 Maya 中通过作关键帧的方法再现棒球的运动或眼睛的运动将是非常困难且费时的,但可以用约束来自动完成这种动画制作任务。
在 Constrain 菜单下, Maya 提供了 Point 、 Aim 、 Orient 、 Scale 、 Geometry 、 Normal 、 Tangent 和 Pole Vector 约束,所有的约束都以相同的方式运作。可以选中两个或两个以上物体,然后执行约束。所选的第 1 个物体就是作为约束的物体,最后一个物体就是被约束的物体。当选取不止一个约束对象时,则在对象之间根据物体的权重共用一个被约束物体。
使用 Point 约束
Point 约束使被约束物体的中心指向目标物体的中心。当目标不止一个时, Point 约束就把被约束的物体放在若干目标的轴心点之间的一个点上,该点的位置由目标权重的平均值所决定,如图 13-25 所示。
图 13-25 约束
在 Curve Locator 约束中 Point 命令 (Deform → Point on Curve Locator) 可在曲线上的一个被选点上创建一个定位器或者是一个编辑点。这个约束使定位器位置在被选点处无需断开与曲线接触就可以约束曲线。
使用 Aim 、 Orient 和 Scale 约束
Aim 约束创建一个 Aim 矢量 ( 默认设置是物体的 X 轴 ) ,该矢量方向是由被约束物体指向 Aim 目标的位置,如图 13-26 所示。在图中的例子中有两个圆环面,圆锥体朝右边圆环面倾斜,这是因为右边圆环面的权重值 (Narbs Torusl) 是 1 ,而另一个圆环面的权重值 (Narbs Torusz) 是 0.1 。
图 13-26 使用 Aim 约束
Orient 约束是使被约束物体的旋转值与 Orient 目标的旋转一样。如图 13-27 中右边的例子所示,圆锥体的旋转值是圆环面旋转值的平均值。通常用于 Aim 约束快速观察一个对象或者不同的物体而 Orient 约束常用于控制关节。
Scale 约束作用的方式和 Orient 约束作用的方式一样。被 Scale 约束的物体与目标物体有相同的缩放值如图 13-28 所示。
图 13-27 使用 Orient 约束 图 13-28 创建 Scale 约束
使用 Geometry 和 Normal 约束
Geometry 约束使被约束物体的中心在目标物体的表面上,如图 13-29 所示。这种约束并不锁住被约束物体的属性,而且允许被约束物体沿目标表面滑动。
Normal 约束的作用和 Aim 约束非常相似。区别是 Normal 约束中,被约束物体的目标矢量和通过被约束物体中心的表面的法线矢量在同一条直线上,如图 13-30 所示。
图 13-29 使用 Geometry 约束 图 13-30 使用 Normal 约束
使用 Tangent 和 Pole Vector 约束
Tangent 约束使物体的目标矢量和目标曲线的切向量在一条直线上,如图 13-31 所示,它与 Aim 约束和 Normal 约束作用的方式一样。
图 13-31 使用 Tangent 和 Pole Vector 约束
Pole Vector 约束是 Point 约束,特别用于约束 IKRP 句柄的极矢量。