Maya 4.0 骨骼动画-骨骼蒙皮(2)
Maya 4.0 骨骼动画-骨骼蒙皮对于三维人物动画而言,首先是使用建模工具创建模型,然后创建人物模型的骨骼,接下来便是将模型与骨骼绑定在一起,绑定的过程称为“蒙皮”。骨骼被蒙皮后,可以使人物的模型随骨骼一起运动,并在骨骼运动时产生相应的变形。
骨骼在蒙皮过程中,所处的姿势称为 Bind Pose 。蒙皮后,骨骼的运动会引起皮肤的变形。但是,有时会出现不恰当的变形,这就需要对骨骼或皮肤做相应的修改,此时可以运用相关命令使骨骼恢复绑定姿势,然后断开骨骼与皮肤之间的关联。在 Maya 中,可以随时把骨骼和皮肤断开或重新连接。
Preserve Skin Groups
Preserve Skin Groups 命令是一个“母”命令,其下包含 Detach Skeleton 、 Detach Selected Joints 、 Reattach Skeleton 和 Reattach Selected Joints 4 个子命令。这些命令,可以在保持皮肤组的情况下断开或重新连接皮肤,而无需重新进行蒙皮操作。
如果要运用 Detach skeleton 命令,可以执行骨骼中任意关节,如果要运用 Detach Selected Joints 命令,则需要精确地执行断开处的关节。
根据实际的需要,执行 Detach Skeleton 命令或者 Detach Selected Joints 命令,则整个皮肤或被断开关节影响的皮肤将恢复成未变形时的形状。并且皮肤的变换属性被解锁,用户可以运用变换工具移动、旋转或缩放皮肤。
修改完成以后,用户可以使用相应的命令重新连接皮肤。根据断开皮肤时所使用的命令,执行对应的皮肤连接命令。
执行骨骼中任意的关节,执行 Preserve Skin Groups → Reattach Skeleton 命令连接皮肤。
弯曲的手臂为了能够让用户更了解骨骼蒙皮的使用方法和作用,下面来制作一个骨骼蒙皮的实例。具体操作步骤如下:
(1) 创建一个 NURBS 圆柱体,设置 Height To Ratio 为 8 , Sections 为 16 , Spans 为 32 ,其他参数保持不变,如图 13-34 所示。
(2) 为圆柱创建骨骼,这条单一骨骼 ( 关节链 ) 包括 7 个关节,如图 13-35 所示。
图 13-34 创建圆柱体 图 13-35 创建骨骼链
(3) 选取骨骼的根关节,系统默认的名称为 Joint 1 ,如图 13-36 所示。
(4) 按住 Shift 键,执行 NURBS 圆柱体,然后,执行 Skin → Bind Skin → Smooth Bind 命令,圆柱体被以平滑蒙皮方式赋予骨骼物体,如图 13-37 所示。
图 13-36 执行骨骼的根关节图 图 13-37 绑定骨骼
(5) 选取圆柱体中心的关节,例如 Joint 4 ,设置 Rotation Z 为 90 ,圆柱体随骨骼发生了弯曲,如图 13-38 所示。
图 13-38 弯曲骨骼
(6) 执行 Skin → Edit Smooth Skin → Paint Skin Weights Tool 命令,打开 Tool Settings 对话框。
(7) 在对话框中,打开 Skin Paint 选项卡。在 Influence 卷展栏中,显示所有的关节名称,如图 13-39 所示。
(8) 在 Influence 选项组中,选取 joint 3 。在场景视图中可以观测到受关节影响的范围,颜色越白,受影响的力度越大,如图 13-40 所示。
(9) 运用 Paint Skin Weights Tool ,涂抹关节的折痕区域,结果如图 13-41 所示。 Paint Skin Weights Tool 为改变关节的影响力度提供了一种直观的方法。
图 13-39 Tool Settings 对话框
在 Paint Operation 选项卡 Add 单选按钮可以增加对邻近关节区域的影响力度; Scale 单选按钮,可以减小对远离关节区域的影响力度; Smooth 单选按钮,可以平滑关节的影响力度。
图 13-40 受影响区域 图 13-41 使用 Paint Skin Weights Tool 之后的效果