3D Flash Animator教程:动作
第五章 动作我们可以在每个关键帧增加各种动作,当动画播放到该关键帧的时候,开始表演这个动作。我们还可以增加按钮事件来控制动作,当按钮按下的时候开始表演这个动作。
3D Flash Animator 每增加一个新的动作都会在动作列表中显示,动作根据编写的命令来演示,例如表演拖拉和坠落动作,就是执行下面的命令。
一、打开一个链接地址
打开一个链接地址 Opening a URL 动作包括:
跳转到其他页面
在当前页面跳转到其他帧
打开一个新的浏览窗口
通过某种申请
发送E-mail邮件
在上图中填写想要访问的网页地址,下拉菜单选项是指打开链接时浏览器的状态。
可以在地址栏中输入E-mail地址可以发送邮件,格式为:“mailto”。和我们以前在网页中设计超级链接方法相同。
二、控制动画
动画播放时我们可以设置动画是否重放或者停止。Action动作可以设置控制按钮实现这个效果:
当动画播放到某一关键帧时需要跳转到另一个关键帧,这个过程只需要在Action中设置参数值就能实现了。
三、变量和参数
每一个参数值都有自己的变量,一个变量可以由字母、数字和下划线组成,但是第一个必须是字母。变量的主要作用是存取数据、提供存放信息的容器。对于变量必须明确变量的命名、变量的类型、变量的声明及其变量的作用域。
变量将代替参数值在程序中使用,变量可以包含一个数字或者是字符串,字符串和数字可以交替使用。
例如定义一个动作“Let x=1”,这个变量的x的参数值为1。x将代替1在程序中使用,而且这个变量x的参数值还可以变化。例如“Let x=x+1”。那么每次运行x变量的时候参数值增加1。
每一个动画都有各种各样的变量,每一个变量又有自己的参数值。
一个动画里的变量可以从其他一个或者几个动画中的变量取值,例如,Let Moive 变量的参数值为 Moive1中 X 变量的值,而 Moive 1 的 X 变量值为 Moive2 中 a+b 两个变量运行的结果值,表达式如下图:
四、表达式
在定义完变量后,就可以对它们进行赋值、改变、计算等一系列操作,这一过程通常又叫称一个叫表达式来完成,可以说它是变量、常量、布尔及运算符的集合,因此表达式可以分为算术表述式、字串表达式、赋值表达式以及布尔表达式等。
算术运算符表达式包括:
+ Add:加法
- Subtract:减法
* Multiply:乘法
/ Divide:除法
% Modulo :百分比
& String append :增加字符串
< Less than :小于
> Greater than :大于
<= Less than or equal:小于等于
>= Greater than or equal :大于等于
= Equals :等于。比较两个表达式是否相等,如果相等则返回True,否则返回False。
!= Not equals :不等于。比较两个数值是否不相等,如果不等则返回True,否则返回False。
not :否
and :和
or :或者
true :真
false :假
数学函数表达式包括:
Abs (value):计算并获取指定参数的绝对值
语法格式:Math.abs(n) (n为任意数)
功能:计算并获取指定参数n的绝对值
Round (value) :四舍五入取整
语法格式:Math.round(n) (n为任意数)
功能:四舍五入。
Ceil (value) :Ceil(n),取靠近n的上限的整数(向上取整)
语法格式:Math.ceil(n) (n为数或表达式)
功能:获取指定的参数或表达式的上限。与一个数的上限最接近的数是与它向右相邻的另一个整数,返回的数的值大于或等于指定的参数且小于等于向右邻近的另一个整数。
Floor (value) :Floor(n),取靠近n的下限的整数(向下取整)
语法格式:Math.floor(n) (n为任意数或表达式)
功能:获取指定参数n的下限,它最接近于一个小于或等于该数的整数。
Min (value 1, value 2) :返回两个参数中的最小值
语法格式:Math.min(x,y) (x和y是任意数或表达式)
功能:取x、y中最小的值。
Max (value 1, value 2) :返回两个参数中的最大值
语法格式:Math.max(x,y) (x和y是任意表达式或任意数)
功能:获取指定的X和Y中最大的值。
Sin (angle):计算并获取指定参数的正弦值
语法格式:Math.sin(n) (n为任意弧度值)
功能:计算并获取一个弧度值的正弦值。
Cos (angle) :计算并获取指定参数的余弦值(返回值单位:弧度)
语法格式:Math.cos(n) (n为一个指定的弧度值)
功能:获取指定参数n的余弦值。返回的值的范围在-1到1之间。
Atan2 (y value, x value) :计算并获取y/x的反正切值(返回值单位:弧度)
语法格式:Math.atan2(y,x)
参数说明:x为指定点的X坐标;y为指定点的y坐标。
功能:计算并获取y/x弧度值的反正切值,获取值表示的是角度的绝对值或直角三角形的绝对角,x和y是直角三角形的两直角边。
Sqrt (angle):计算并获取指定参数的平方根
语法格式:Math.sqrt(n) (n为大于等于0的数或表达式)
功能:计算并获取参数n的平方根。
Log (angle):取自然对数(以e为底数)
语法格式:Math.log(n) (n为大于0的数或表达式)
功能:获取值为n的自然对数值。
Random (maximum):产生0到1之间的随机数
语法格式:Math.random()
功能:获取0到1之间的随机数。
变量表达式包括:
MouseX :鼠标当前在X轴的位置
MouseY :鼠标当前在Y轴的位置
GetTimer:获取动画从播放开始到播放到目前为止的总时间(单位是毫秒)
FramesLoaded:动画被载入的帧数
TotalFrames:动画总共多少帧
字符串函数包括:
Length ("string") :是指一个用来说明数组长度的整数
语法格式:string.lenghth或Length(string)
说明:式中的string可以是字符串也可以是字符串变量的值。此函数是字符串的属性,其功能是获取指定字符串的字符数。字符串的最后一个字符的索引值是string.Length-1。
SubString ("string", start, length) :截取字符串中的子字符串
语法格式:SubString(string,index,count)
说明:string是将被截取的字符串;
index是开始截取的第一个字符的位置;
count是所截取的子字符串的字符数(不包含index参数位置的字符)
函数的功能是截取部分字符。
Chr (ansi code) 把ASCII码转换成相应的字符
语法格式:chr(Number)
说明:式中的number是待转换的ASCII码数字。函数的作用是将ASCII码转换成相对应的字符。ASCII码的数值范围在0'127之间。如字母A的ASCII码值为65,那么chr(65)就等于A。
Ord ("character")将字符转换成ASCII码
语法格式:ord(char)
说明:式中的char是待转换的ASCII码字符。函数的功能是将字符转换相应的成ASCII码值。ASCII码值的范围是0'127。
Eval ("expression") 返回由表达式命名的变量的值
语法格式:eval(<表达式>)
说明:式中的表达式是指一个待检索的含变量、属性、对象或电影剪辑名的字符串。函数的作用是通过对名字来存取变量、属性、对象或电影剪辑。如果表达式是变量或属性,则返回它们的值;如果表达式是对象或电影剪辑,则返回它们的参数;如果表达式中命名的对象没有被发现,就表示未定义。在Flash4中该函数与数组相似。另外值得注意的是在ActionScript中此函数的用法与JavaScript中的同名函数不同,这里不能用它来作求值语句使用。
NewLine :换行并生成新的行
语法格式:newLine
说明:该函数没有参数,其作用是在ActionScript代码中插入一个空行或带“{”返回
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